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Warum Fenster wichtig sind

Samstag, 29. November 2008

Meine DSA-Runde soll morgen einen Gegenstand aus einem Partrizia-Haus in Havena entwenden. Also habe ich gerade eine ganze Weile damit verbracht die Grundrisse zu zeichen, die einzelen Etage mit Personal und Einrichtung auszustatten. Als ich quasi fertig war, und eigentlich nur noch die Fenster einzeichnen musste, machte ich eine doch sehr verhängnisvolle Entdeckung.

Nicht alle wichtigen Räume (sprich solche in denen nicht die Dienerschaft untergebracht ist) hatten eine Aussenwand. Sowohl zwei Kinderzimmer, als auch einige Gästezimmer wiesen nur Wände zu anderen Zimmern oder Fluren auf. Naja dachte ich, dann muss eben künstliche Beleuchtung rein, was aber ohne elektrisches Licht wohl nicht so einfach klappen dürfte, und damit musste ich wieder einiges neu zeichnen.

Fazit: Fenster sind wichtig, besonders wenn man keine elektrische Beleuchtung zu Verfügung hat. Ok, magische würde wohl auch gehen

Wiederkehrendes Element

Samstag, 15. November 2008

Was ich oft erlebe bei vielen Spielleiter erlebe, ist, dass die Kontinutät der Welt gerne vergessen wird, oder nicht dargestellt wird, weil man es für zu viel Aufwand hält. Man erhält oft das Gefühl, dass die Charakter zwischen den Szenarien in der Luft hängen, teilweise finden Abenteuer nicht mal einen Abschluss nach der Auflösung.

Hier kann man sehr einfach gegensteuern, in dem man ein wiederkehrendes Element nutzt, welches im Grund genommen einfach ist, aber schon Leben in der restlichen Welt vermittelt.

Was ist ein wiederkehrendes Element?

Ein wiederkehrendes Element ist eine Person oder ein Ort, oder auch eine Aktivität, die in jedem Szenario, vielleicht sogar an jedem Spieleabend auftaucht. Ein gutes Beispiel ist zum Beispiel aus Astrixs und Obelix der Streit zwischen den Fischhändler Verleihnix und dem Schmied Automatix, der eigentlich nie etwas zu Geschichte beiträgt, aber eigentlich fast immer stattfindet (es gibt Ausnahmen klar).

Ob dieses Element nun ein NSC ist, der irgendwie überall auftaucht, wo sich die Charaktere auch aufhalten, zum Beispiel ein wandernder Händler oder Sänger, oder ein Ort, wie die Eckkneipe, welche den Charakteren als Stammkneipe dient, ist letztlich egal. Wichtig ist nur, dass sich dieses Element immer leicht verändert, ohne dass es aufregend wirkt.

So mag in der Stammkneipe der Stammtisch der Bergleute von Ceti-Tau nur Donnerstags sein, oder der wandernde Händler erzählen wie spannend den seine letzte Reise war, weil sein Wagen einen Achsbruch hatte.

Das wiederkehrende Element muss nicht einmal besonders spannend sein, den es steht im Grunde genommen ausserhalb der eigentlich Abenteuer.

Gerade weil es langweilig sein kann, kann man dies nutzen, um Kontraste entgegen zu stellen. Wenn die Charaktere ihre Auftraggeber immer in den aussergewöhnlichstens Stammkneipen treffen, zum Beispiel in einer Schwerelosen Diskothek, oder einer  Bar, wo man nur von übergrossen Halblingsfrauen bedient wird, dann kann die Stammkneipe eine einfach Eckkneipe sein, mit engen Tischen, verraucht und ganz gewöhnlichem billig Essen, dass aber gut und reichlich ist.

Der wandernde Händler, dem die Charaktere in jeder Stadt über den Weg laufen, kann auch zum Beispiel den selben Weg wie die Charaktere gereist sein, aber nichts von dem Szenario mitbekommen haben, was die Charaktere erlebt haben, dafür wurde er von einer Herde Schweine aufgehalten.

Warum diese Langeweile?

Jeder spannende Effekt bei einem wiederkehrenden Element nutzt sich ab, und zwar im allgemeinen schneller als man denkt. Durch die Langeweile steht das wiederkehrende Element aber immer im Widerspruch zu all den aufregenden Dingen, die man sonst im Szenario erlebt, sein es spekatuläre NSCs, sein es ungewöhnliche Orte. Dadurch wird das wiederkehrende Element schnell zu etwas besonderem, obwohl es alltäglich ist, und der Spieler merkt, dass das Leben weitergeht, weil es eben auch Leute gibt, die nichts mit dem Abenteuer zu tun haben.

Ein weiterer Effekt der Langeweile ist, dass sobald am gewohnten Bild etwas nicht stimmt, es den Spielern sofort auffällt, hat der reisende Sänger plötzlich keine Leier mehr, sondern einen Dudelsack, fragt sich jeder Spieler als erste, warum? Dies kann man dann nutzen, um die Spieler durch das wiederkehrende Element in ein neues spannendes Szenario zu stoßen, man darf es halt nur nicht übertreiben damit.