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[Heredium] Systemvorstellung

Samstag, 28. März 2009

Das Rollenspiel Heredium von Andreas Schnell erschienen beim 13Mann-Verlag ist ein klassisches Endzeitrollenspiel. Nachdem die Tier- und Pflanzenwelt durch künstliche Mutagene massiv verändert worden ist, und Teile des Mondes die Erdoberfläche verändert haben, kämpft die Menschheit ums Überleben.

Die Welt

In Heredium schreiben wir das Jahr 2200 n. Chr. Das Antlitz der Erde hat sich massiv verändert. Ausschlaggebend sind dafür 2 Faktoren. Zum einen das so genannte Naoh-Projekt, welches dazu dienten sollte, schädliche Klimagase aus der Atmosphäre zu filtern. Die Endprodukte dieses Projektes hatten die unvorhergesehen Nebenwirkung Tiere und Pflanzen genetisch zu verändern, was sie größer, giftiger, schneller wachsend und intelligenter machte. Die Natur wurde dadurch immer mehr zum Feind der Menschheit, teilweise schienen Pflanzen und Tiere gezielt gegen Menschen vorzugehen. Dieses Projekt liegt inzwischen über 150 Jahre in der Vergangenheit, aber noch immer ist die Natur von den Auswirkungen betroffen. Seit etwa 70 Jahren mutieren nicht mehr nur Tiere und Pflanzen, sondern auch Menschen.

Die andere große Veränderung, die ungleich stärker auf den Bestand der Menschheit eingewirkt hat, ist der so genannte Mondfall. Durch eine Wasserstoffexplosion 2190 wird der Mond zerrissen. Seine Trümmer zerstörten die Satelliten und Raumstationen des Menschen, und werfen die Erde aus ihrer Umlaufbahn, so dass diese näher an die Sonne rückt. Dadurch kommt es zu gewaltigen Naturkatastrophen und einem massiven Anstieg der Durchschnittstemperatur. Die Pole schmelzen, und die Meere steigen. Erdbeben zerreißen die Kontinente, so dass sich der Antlitz der Welt radikal ändert. Im Jahre 2200, nachdem die Katastrophen abgeklungen sind, finden sich die wenigen überlebenden Menschen in einer feindlichen Natur wieder, fast ohne moderne Kommunikationsmittel (das Internet ist zusammengebrochen, Satelliten existieren nicht mehr), teilweise auf den Stand des Mittelalters zurückkatapultiert.

Die Zivilisationen

Es gibt noch 5 große Zivilisationen, die jede für sich einen Kontinent beherrscht, dazu eine Unzahl an kleinen Zivilisationen und Randgruppen, die von hochentwickelt bis zu total durchgeknallt laufen.

Die Hezekieliten

Die Hezekieliten sind eine afrikanische Glaubensgemeinschaft, die an den Propheten Hezekiel glaubt, der den tosenden Wassern der Meere entstieg, und diese bändigte, um seinen Anhängern das Überleben zu ermöglichen. Ihr Glaube verlangt harte Arbeit und große Opfer für die Gemeinschaft, verspricht aber Hoffnung und Macht.

Die Hezekieliten lehnen jedliche Technologie ab, verwenden ausschließlich traditionelle, fast schon steinzeitliche Werkzeuge und Waffen. Dabei sind die Hezekieliten ohne ihr Wissen hochtechnologisch. In jedem Hezekieliten leben Millionen von Naniten, welche nicht nur seine Augen aquamarinblau färben, sondern ihm auch außergewöhnliche Kräfte verleihen, meist in Verbindung mit Wasser oder dem eigenen Körper. Die Religion ist in Kasten unterteilt, wobei ein Wechsel zwischen den Kasten möglich ist.
Die Hezekieliten leben hauptsächlich entlang der Küsten des afrikanischen Kontinentes, und breiten sich dort mit missionarischem Eifer aus.

Die Debellatoren

Die, vor allem in Nordamerika lebenden, Debellatoren sind ein Zusammenschluss von Menschen, welche zu PSI-Kräften fähig sind. Ob sie nun, wie sie es gerne selbst darstellen, die nächste Stufe der menschlichen Evolution sind, oder Mutaten durch das Naoh-Projekt, ist nicht ganz klar. Sie sind in 3 verschiedene Clans unterteilt.

Die Debellatoren fühlen sich sehr mit der Natur verbunden, und versuchen aus den Fehlern der Vergangenheit zu lernen. Technologie ist nur soweit vorhanden, wie sie nicht die Natur schädigt, alles andere ist absolut tabu. Die Hauptziele der Debellatoren sind das gemeinsame Leben mit der Natur, sowie die Befreiung von Debellatoren, welche nicht innerhalb ihrer Gebiete und Clans geboren werden.

Die Raging Bull

Die Raging Bull haben ihr Hauptsiedlungsgebiet in Australien, sind aber auf allen Weltmeeren anzutreffen, und die Herrscher der Meere.

Aus den Resten eine Flottile der US. Navy entstanden, welche die Brüder Motap, die sich selbst mit ihren indianischen Namen „Raging Bull“ und Flying Eagle“ bezeichnen, unter ihr Kommando brachten. In den Jahren der Katastrophen schließen sich immer mehr Schiffe dem kampfstarken Verband an, welcher an der australischen Küste ankert.

Von ihrem Stützpunkt Checkpoint aus, errichten die Raging Bull an der australischen Küste Außenposten, und beginnen mit Handelsbeziehungen zu anderen Zivilisationen. Bald wird aber aus dem Handel vor allem ein Plündern und Piraterie. Die Außenposten der Raging Bull sind größtenteils gesetzlose Städte und Dörfer. Nur die Brüder Motap und ihre handverlesenen Häuptlinge halten noch etwas Ordnung aufrecht, aber nie mehr als notwendig. Trotz aller Kaperfahrten ist nicht jeder Raging Bull ein Pirat, genauso gibt es Händler, welche mit den anderen Zivilisationen handeln, und die Scraps, welche versuchen die alten Technologie zu reaktivieren. Technologie ist verfügbar, aber selten und teuer. Die meisten Mitglieder haben selten Zugriff auf gute Technologie.

Viele Raging Bull haben durch das Naoh-Projekt Mutationen erlitten.

Die Nordallianz

Der Mondfall brachte Europa an den Rand des Abgrundes, zerstörte atomare Anlagen, dass steigen des Meeresspiegels, und damit die Vernichtung der Küstenstädte, und die zurückkehrende aggressive Natur, bringen die Staaten Europas zu Fall. Ein großer Schlag ist das Versinken von Rom in den Fluten. Die Überlenden sammeln sich in den großen Städten, wobei in Berlin sich die Vertreter der Kirchen sammeln, und aus der Not heraus, die Hegemonialkirche gründen, die inzwischen größte Glaubensgemeinschaft der Welt. Gemeinsam mit den Resten der Streitkräfte der europäischen Ländern wird ein neues Staatengebilde gegründet, die Nordallianz. Mit dem Geld und dem Material der Postindustriellen werden weitere Hauptstädte befreit, und man fängt an ein weitreichendes Radio- und Eisenbahnnetz in Europa aufzubauen, und die nicht erreichten Siedlungen zu missionieren. Eingeteilt in Präfekturen und Enklaven ist die Nordallianz ein totalitärer Staat mit der Hauptstadt Eden (ehemals Berlin) als Sitz der Regierung.

Technologisch hat sich seit dem Mondfall wenig geändert, auch wenn einige High-Tech-Bereiche kaum zu Verfügung stehen.

Temora

Temora, welches einige Gebiete Ostasiens kontrolliert, ist die hochentwickelste Zivilisation der Erde. Auch wenn sie größere Gebiete kontrolliert, so findet das ganze Leben der Zivilisation in der Kuppelstadt Hirohito City statt.

Außerhalb von Hirohito City gibt es nur wenige Menschen, zum einen die Betreuer der gewaltigen Solaranlagen, welche Hirohito City mit Strom versorgen, zum anderen das Militär, welches die Küsten Temoras und die Solaranlagen schützt.

Jeder Einwohner Hirohito City (bzw. jeder, der nicht mächtig genug ist, sich der Einpflanzung zu entziehen) bekommt einen Chip eingepflanzt, mit dem der Zentralcomputer „Eye“ jederzeit in der Lage ist, den Aufenthaltsort festzustellen. Der Zentralcompter „Eye“ und seine Vernetzungen mit der ganzen Stadt stellen die letzten Reste des Internets da, und sind eine ungeheure Wissensdatenbank.

Hirohito City’s größtes Problem ist die Überbevölkerung, so dass die Einreise streng limitiert ist. Ohne mächtige Freunde kann man nicht legal nach Hirohito City einreisen, illegales Einreisen ist nicht nur schwer, sondern auch sehr gefährlich. Auch Besuchern wird bei der legalen Einreise ein Chip eingepflanzt, durch den „Eye“ erkennt, wann man wieder auszureisen hat, und der nach dem Aufenthalt vom sebstständig Körper abgebaut wird. Die Stadt wird von verschiedenen Familienclans beherrscht, die sich aus den Mafia-Clans der Japaner, Chinesen und Koreaner rekrutieren, dazu anderer reicher Familien.

Normaden

Keine eigentliche Zivilisation, denn die vielen Clans und Stämme sind viel zu verschieden. Sie stellen aber eine große Gruppe an Menschen, welche heute noch in Freiheit lebt, und nach dem Mondfall durch die Wildnis zieht.

Randgruppen

Innerhalb der Zivilisationen, aber auch an ihrem Rand, sowie in den unwirklichen, kaum bewohnten Gebieten, gibt es verschiedenen Randgruppen. Zu klein, um eine eigene Zivilisation darzustellen, oder in ihrer Existenz zu sehr abhängig von ihrem Gegner, der Zivilisation in der sie leben und gegen die sie aufbegehren. Die Randgruppen sind sehr unterschiedlich, aber fanatisch in ihren Ansichten und in ihren Lebensweisen.

Der Charakterbau

Jeder Spieler entscheidet sich nun für ein ungefähres Charakterkonzept, und eine Vorgeschichte. Diese ist in sofern wichtig, dass der Mondfall gerade 10 Jahre zurückliegt, und jeder vorher einem Beruf oder einer Tätigkeit nachgegangen ist.

Danach wird der dominante Aspekt des Charakters festgelegt. Aspekte stellen einen Persönlichkeitsteil des Charakters da (wie Skeptik, Harmonie oder Tatendrang), und haben im Spiel verschiedenen Einfluss.

Danach entscheidet sich jeder Spieler nach Vorgeschichte und Aspekt für eine Berufung für seinen Charakter, quasi eine Art Klasse. Dabei ist jede Berufung fest an eine Zivilisation gebunden. Wer sich nicht entscheiden kann, kann einen Normaden wählen, da diese sehr frei ausgestaltet werden können.

Danach darf man 14 Punkte auf die 6 Attribute verteilen. Die Attribute sind Kraft, Konstitution, Agilität, Intelligenz, Psyche und Ausstrahlung. Kein Attribut darf dabei mehr als 4 Punkte erhalten, 2 ist menschlicher Durchschnitt, 1 ist Minimum. Die Charaktere sind also leicht besser, als der menschliche Durchschnitt.

Danach können 35 Punkte auf die Fertigkeiten verteilt werden, wobei keine Fertigkeit den Wert von 8 überschreiten darf. Dazu kommen noch die Fertigkeitspunkte aus der Berufung, wodurch Fertigkeiten den Wert von 8 übersteigen können. Den Wert von 16 darf auch dann keine Fertigkeit übersteigen.

Danach werden die 7 sekundären Attribute berechnet, Vitalität (etwa Lebenskraft), Substanz (wenn die Vitalität aufgebraucht ist, geht’s an die Substanz), Physische Verteidigung, Mentaler Widerstand, Reaktionsvermögen, Maximale Aspektpunkte sowie die aktuellen Aspektpunkte (dieser Wert ist zu Beginn immer 6).

Anschließend kann man 3 Punkte auf Vorteile verteilen. Reichen die 3 Punkte nicht aus, kann man Nachteile im Wert von bis zu 3 Punkten nehmen, und dafür weitere Vorteile erwerben. Dazu kommen dann noch die Vorteile aus der Berufung.

Anschließend wird das Konzept, welches man zu beginn hatte verfeinert, der Charakterbau noch einmal überprüft, ob man nichts vergessen hat, und anschließend die Ausrüstung hinzugefügt.

Die Spielmechanismen

Immer wenn eine Aktion unter besonderen Umständen erbracht werden muss, wird eine Probe fällig. Dabei wird mit einer Anzahl an sechsseitigen Würfeln geworfen, welche dem zur Fähigkeit zugehörigen Attribut entspricht. Auf die Summe der Augen wird der Fertigkeitswert addiert, und mit dem Zielwert, welchen der Spielleiter festgelegt hat, verglichen. Je nach Abweichung vom Zielwert ist die Aktion unterschiedlich gut gelungen oder misslungen.

Bei vergleichenden Proben wird für den agierenden Charakter zu erst eine Probe geworfen, und das Ergebnis gibt den Zielwert für den reagierenden Charakter vor.

Bei Andauernden Proben (Aktionen die über mehrere Stunden oder Tage gehen) wird ein Zielwert festgelegt, sowie ein Erfolgsgrad. Der Spieler muss nun solange Proben gegen den Zielwert ablegen, bis die Differenzen zwischen Zielwert und Würfelergebnis addiert den Erfolgsgrad erreichen.
Kommt es zu Konfrontationen, seien es physische oder psychische Konflikte, wird ein auf Initiative und Aktionen passierendes Kampfsystem genutzt. Zu Beginn des Konfliktes wird die Initiative gewürfelt. Diese wird in diesem Kampf für jede Kampfrunde genutzt, wobei diese durch Aktionen modifziert werden kann.

Jeder Beteiligte hat genau eine Aktion im Kampf. Durch hohe Agilität kann der Charakter weitere Aktionen hinzuerhalten, welche aber immer eine zusätzliche Erschwernis mit sich bringen.

Bei Angriffen, sei es Physisch, sozial oder mental, wird immer gegen den entsprechenden Widerstand des Angegriffenen gewürfelt.

Aspekte

Als besonderer Teil des Regelwerkes müssen die Aspekte und die Aspektpunkte gelten.

Jeder Spieler wählt für seinen Charakter einen dominanten Aspekt. Aspekte stellen Teile der Persönlichkeit des Charakters da, und der dominante Aspekt beherrscht ihn am stärksten. Jeder Charakter besitzt Aspektpunkte, welche er nutzen kann,um Würfelergebnisse zu verändern, oder seine besonderen Kräfte zu nutzen.

Aspektpunkte regenerieren sich mit eine Frequenz von 1 pro Tag. Dazu kann zusätzliche Regeneration kommen, wenn der Charakter sich besonders aspektgetreu verhält.

Entwicklung

Für jedes erlebte Szenario erhält ein Charakter Erfahrungspunkte (EP), welche er einsetzen kann, um seine Attribute und Fertigkeiten zu verbessern. Des weiteren kann er Vorteile erwerben. Dabei sind die Kosten für die Steigerung von Attributen immer direkt vom neuen Wert des Attributes abhängig, während die Kosten für Fertigkeiten aus eine Tabelle abgelesen werden. Vorteilen kosten in EP immer das sechsfache ihrer Kosten bei der Generierung.

Kritik

Heredium bietet mit dem Mondfall und den Naoh-Mutationen ein durchaus logisches, wenn auch teilweise konstruiert an mutendes Setting.

Die zerstörten Kontinente und die wilde Natur bieten aber einen sehr schönen Hintergrund für ein spannendes Spiel, insbesondere, da man vielfach auf Unerwartetes stoßen kann.

Dabei hat jede der großen 5 Zivilisationen ihre Art, wie sie übermenschlich wird. Die Hezekieliten haben ihre Naniten, welche ihnen fast magische Fähigkeiten im Zusammenhang mit Wasser verleihen.

Die Debollatoren haben ihre PSI-Kräfte, die Raging Bull ihre Mutationen, die Nordallianz verfügt mit der Ektoware über ein ideales, erweiterbares Exoseklett, und die Temora verfügen über Stimulanzien.

Dadurch sind eine Vielzahl an außergewöhnlichen Kräften denkbar, und für die Spieler kommt immer wieder etwas neues.

Ein besonderer Reiz der Charaktere bei Heredium liegt darin, dass der Mondfall, und damit die Zerstörung der menschlichen Zivilisation erst 10 Jahre zurückliegt. Jeder Charakter hat also eine Geschichte von vor dem Mondfall, und damit einen ursprünglich erlernten Beruf oder Tätigkeit, und seine Geschichte danach. Dadurch sind große Brüche in der Charakterentwicklung möglich, und sehr viele spannende Geschichten erzählbar.
Das Würfelsystem ist einfach und intuitiv verständlich, und wird durchgängig eingehalten. Der Kampf ist recht einfach zu verstehen, und verzichtet weites gehend auf taktische Optionen.
Nachteiligt am Setting ist, dass viele Zivilisationen nur schwer oder gar nicht mit den Mitgliedern anderer Zivilisationen kombinierbar sind. Dadurch wird eine gemeinsame Charaktererschaffung Pflicht, was nicht immer bei allen Spielern so gewünscht ist.

Auch wirken einige Erklärungen für Geschehnisse etwas an den Haaren herbeigezogen. Insbesondere die Explosion des Mondes, aber auch die Naoh-Mutationen.

Fazit

Insgesamt ein spannendes Setting mit einem schnellen Regelsystem. Wer gerne Endzeit als Genre für sein Rollenspiel wählt, ist hier genau richtig. Ein insgesamt typisch Endzeit düsteres System, mit dem sich viele Elemente bekannter Endzeit-Filme darstellen und umsetzen lassen. Auch bietet die Mischung von bekannter Welt mit viel unbekanntem Schrecken eine gute Kulisse für Ideen von Spielleiter und Spieler.

Western City – Systemvorstellung

Donnerstag, 29. Januar 2009

„Western City“ von Jörg Dünne ist ein spielleiterloses System, bei welchem die Spieler in die Rollen von Bewohnern einer typischen Wild West Stadt schlüpfen.

Dabei führt jeder Spieler einen Charakter, und die Spieler einigen sich jeweils, wer welche Szene gestaltet. Für Streitigkeiten zwischen den Spielern gibt es einen Versteigerungsmechanismus für Szenen und Statisten. Das Spiel selbst ist für 3 bis 5 Spieler ausgelegt.

Zum Spielen entwirft sich jeder Spieler einen Charakter, sowie 2 Statisten. Der eine Statist ist mit seinem Charakter befreundet, der andere ist sein Feind.

Jeder Charakter und jeder Statist hat die 3 Attribute Körper, Geist und Ausstrahlung, welche Werte zwischen 2 und 5 annehmen können (theoretisch gibt es noch die 1, die kann aber kein Charakter im Rahmen der Erschaffung erhalten). Dazu kommt noch das Attribut Herz, welches eine Art Lebenspunkte darstellt.

Jeder Charakter hat einen Beruf. Der Beruf stellt gleichzeitig eine Fertigkeit da, die alles enthält, was der Charakter zur Ausübung seines Berufes braucht. Dazu kommen noch 5 Fertigkeiten welchen die Hobbies und Interessen des Charakters darstellen.

Um dem Charakter mehr Leben zu verleihen besitzt jeder Charakter noch eine Hybris – einen schlechten Charakterzug, eine schlechte Eigenschaft – , welche später im Spiel von anderen Spielern aktiviert werden kann.

Um auch das Umfeld des Charakters auszugestalten, bekommt jeder Charakter einen besonderen Gegenstand, welcher ihm gewisse Boni verleiht, sowie ein Zuhause, welches ihm ebenfalls Boni gewährt.

Statisten werden ähnlich geschaffen, nur verfügen diese über geringere Attribut- und Fertigkeitswerte, sowie über lediglich 2 Fertigkeiten, die nicht ihren Beruf darstellen.

Nachdem jede Spieler seinen Charakter und seine Statisten bestimmt hat, werden alle Statisten in einem Pool (zum Beispiel eine Salatschüssel) gesammelt. Jeder Spieler sucht sich nun einen Statisten eines anderen Spielers heraus, und verknüpft diesen mit seinem eigenen Charakter. So entsteht ein großes Netz innerhalb von Western City.

Nachdem nun die Grundlage geschaffen sind, einigen sich die Spieler auf die nun zu spielenden Szenen. Dabei kommen zwei Spielmechanismen mit ins Spiel, die Versteigerung und das Veto. Eine Versteigerung findet immer dann statt, wenn sich zwei oder mehr Spieler nicht über eine Szene oder einen Statisten einig werden können. Dazu wird mit Pokerchips gegeneinander geboten. Der Gewinner erhält die Szene, aber keine Pokerchips zurück, diese werden unter den anderen beteiligten Spielern verteilt. Die Verteilung sorgt dafür, dass jeder Spieler gleichberechtigt mit seinen Ideen zum Zuge kommt.

Der Mechanismus Veto, das man mit dem Schlüsselsatz „Nicht heute in dieser Stadt“ erklärt, und einen Pokerchip setzt. Können sich die Spieler nun nicht auf einen Mittelweg einigen, kommt es zu einer Versteigerung der Szene.

Auf die zu spielenden Szenen wird sich immer im Rhythmus Tag geeinigt, wobei jeder Tag einen Sonnenaufgang (den Beginn des Spiels) und einen Sonnenuntergang (das Ende des Tages hat).

Als ersten einigen sich die Spieler darauf, welche Szenen gespielt werden sollen und jeder Spieler setzt sich für seinen Charakter ein Tagesziel, welches er im Laufe des Tages versucht zu erreichen. Danach werden die Szene zu einem roten Faden geordnet, und nach diesem gespielt. Außerdem wird sich geeinigt, wer welche Szene als Szenenbeschreiber maßgeblich gestaltet.

Der Szenenbeschreiber skizziert die Szene nun, und läd dann andere Spieler ein, daran teilzuhaben. Es muss nicht jeder Spieler eingeladen werden, und jeder Spieler kann die Einladung ablehnen. Nicht eingeladene Spieler können sich in die Szene einkaufen (mit Pokerchips), genauso kann man sich mittels Pokerchips Fakten dazukaufen. Wobei jeder Spieler pro Szene maximal einen Charakter oder einen Statisten führen kann.

Will man den Charakter oder Statisten mitten in einer Szenewechseln, dann ist dies möglich, kostet allerdings einen Pokerchip.

Daneben kann jeder Spieler durch Einsatz eines Pokerchips die Hybris des Charakters eines anderen Spielers aktivieren, widerspricht der Spieler des Charakters dem, wird versteigert.

Jeder Spieler kann sich einmal am Tag eine wichtige Szene schaffen, die High-Noon-Szene. In dieser Szene, markiert durch das Setzen eines Dollars, kann sich kein Spieler einkaufen, und nur der Szenenbeschreiber kann Vetos einlegen (diese sogar kostenlos). Misslingt der Konflikt in dieser Szene für den Charakter des Spielers erhält der Spieler keine Abenteuerpunkte.

Proben werden bei WesternCity nur gewürfelt, wenn es zwischen zwei an deiner Szene beteiligten zu einem Konflikt kommt, ansonsten gelingen alle Aktionen, solange der Charakter oder Statist die passende Fähigkeit hat. Gewürfelt wird mit einer Anzahl an Würfeln gleich dem Attribut der benötigten Fertigkeit. Jeder Wurf der unter dem Wert der Fertigkeit bleibt ist ein Erfolg. Patzer entstehen, wenn jeder Wurf höher als der Fertigkeitswert ist. Hat man eine Fähigkeit nicht, zählen nur Einsen als Erfolg.

Bei Kämpfen werden die Erfolge von den Herzpunkten abgezogen, wobei man bei einem Wert von 0 oder weniger Kampfunfähig wird. Man stirbt aber nur, wenn es der Spieler ausdrücklich wünscht, ansonsten wird der Charakter oder Statist erstmal eine Weile aus dem Spiel genommen, während er regeneriert. Auch bei sozialen Konflikten wird jeweils das Herz reduziert, wobei hier 0 Herz einfach nur ein aufgeben bedeuten.

In einem Kampf kann man zusätzlich noch einen Mob aktivieren, wobei man sich für 1 Pokerchip 5 Mobmitglieder kaufen kann, und der Szenenbeschreiber die ersten 10 Mobmitglieder gratis bekommt. Mobmitglieder machen 1 automatisch Erfolg im Kampf, haben aber auch nur 1 Herz.

Gegenstände sind in WesternCity immer dann verfügbar, wenn es logisch ist, dass der Gegenstand zu Verfügung steht, sie müssen nicht extra gekauft werden, sondern sind einfach da. Eine Ausnahme bilden „Besondere Gegenstände“, welche Boni beim Würfeln geben, diese müssen in einer High-Noon-Szene erspielt werden und sind auf 3 pro Charakter begrenzt. Auch Statisten können „Besondere Gegenstände“ erhalten gegen Abenteuerpunkte. Während des Spiels kann jeder Spieler jederzeit einen Statisten schaffen, und diesen gegen Pokerchips in Spiel bringen. Auch können gegen Pokerchips Statisten weiter ausgestaltet werden.

Auf Wunsch der ganzen Gruppe kann es neben Charakteren und Statisten noch Monster und Bösewichte geben, welche den Rahmen der üblichen Attribute und Fertigkeiten sprengen. Diese speziellen Charaktere können nur auf Wunsch der anderen Spieler oder in einer High-Noon-Szene übernommen werden.

Während einer Szene ist es jederzeit möglich, einen Spieler für einen guten Einfall oder gute Verkörperung eines Charakters oder Statisten mit einem Pokerchip zu belohnen. Umgekehrt ist es auch möglich Spieler, die zuviele Pokerchips angehäuft haben zu plündern.

Magie kann Teil des Spieles sein, muss es aber nicht. Über Rahmen und Einsatz sollte sich die Gruppe vor Spielbeginn einigen. Magie wird als Fertigkeit des Attributes Geist eingesetzt, und kann dazu dienen Zaubersprüche zu wirken, oder Wesen zu erschaffen.

Nachdem Spiel (also dem Sonnenuntergang) erhält jeder Spieler Abenteuerpunkte, mit welchen er seinen Charakter oder Statisten verbessern kann. Die Abenteuerpunkte kann er einsetzen, um Fertigkeiten zu verbessern, sich in seinem Beruf zu spezialisieren, oder einmalig ein Attribut zu erhöhen. Bei Statisten können mit Abenteuerpunkten auch ein Zuhause oder ein besonderer Gegenstand gekauft werden.

Kritik

Western City bietet den Spielern ein sehr große Freiheit an Handlungsmöglichkeiten. Jeder Spieler kann seine Ideen umsetzten, und es gibt wenig Szenen, wo man nicht teilhaben kann (selbst wenn man keinen Statisten in der Szene hat, kann man über Pokerchips aktiv werden). Darin liegt die Stärke, aber auch die Schwäche von Western City.

Zum einen kommen, gerade unerfahrenen Spielern bedingt durch die große Freiheit nur begrenzt oder gar keine Ideen, manchmal sind Regeln, die Ideen begrenzen förderlich für Ideen. Aber dies ist wie gesagt Spielerabhängig. Eine andere Sache ist das Veto-Recht und die Versteigerungen, welche den Spielfluss leicht länger unterbrechen können, gerade in größeren Gruppen. Das Regelwerk gibt zwar den Tipp, vorweg alle Szenen zu versteigern, aber gerade beim Veto kann es zu längeren Aussetzern kommen.

Eine letzte Schwierigkeit ist das wenig festgezerrte Setting. Ein Western wie „Spiel mir das Lied vom Tod“ unterschiedet sich sehr von einem Western wie „Vier Fäuste für ein Halleluja“, die Spieler müssen sich also vorher klar werden, was sie genau sich wünschen und unter einem Western vorstellen.

Klare Stärken des Spieles sind es aber, dass Szenen sehr frei gestaltet werden können, das Regelsystem klar und einfach ist, sowie auf Pools basiert, und auf ein Ressourcen-Management verzichtet wurde.

Gerade die Vermeidung des Ressourcenmanagments auf Charakterebene erleichtert das Spiel enorm.

Das System der Pokerchips, die ja nur begrenzt zu Verfügung stehen, verteilt die Anteile der Spieler am Spiel sehr gut, wobei die Plünderungsregel verhindert, dass jemand die anderen Spieler aus dem Spiel drängt.

Fazit

Insgesamt ein schönes Spiel, was gerade für Freunde des Erzählens und Schaffens eine Menge bietet. Durch die Statisten und Pokerchips kommt keiner zu kurz, und fast jede Idee kann umgesetzt werden. Dazu ermöglicht das Spiel durch die geringen Proben und die Schwierigkeit zu sterben ein sehr cineastisches Geschehen. Für Freunde des Western-Genres eine sehr gute Anschaffung, wobei das Spielkonzept auch auf jedes andere Setting leicht übertragbar ist.

Headhunter 2.0 – Eine Systemvorstellung

Montag, 1. Dezember 2008

Bei Headhunter 2.0. von Thorsten-Kuhnert-Roleplaying spielt man nicht, wie der Titel vermuten lässt, einen Arbeitsvermittler bei der Suche nach Kräften für Spitzenjobs im Web 2.0., sondern einen Kopfgeldjäger in einer düsteren Zukunft, der Mutanten jagt, und auch sonst für schwierige halblegale bis illegale Jobs zu haben ist.

Die Welt von Headhunter 2.0.

Headhunter 2.0. spielt im und um das Jahr 2135. Die Technik hat sich in vielen Bereichen weiter entwickelt, insbesondere durch die Entdeckung des Elementes Myomar, einem Element, mit der Fähigkeit herkömmlichen Werkstoffen schier unglaubliche Fähigkeiten zu geben.

Auch begann die Wissenschaft, den Menschen selbst zu verändern, wurde durch Cyberware verbessert, bis man schließlich sogar in der Lage war, bis auf wenige Gehirnzellen und Teile des Rückenmarks alles am Menschen zu ersetzen, so dass Cyborgs entstanden.

Bei den Versuchen den Menschen auch biologisch und genetisch zu verändern, kam es im Jahre 2130 zu einem Unfall. Ein Virus entkam aus einem Forschungslabor, welches die Menschen veränderte, sie mutieren ließ.

Dadurch, dass das Virus sehr schnell und heftig mutierte, geriet kein Mutant wie der andere, und auch die Bekämpfung blieb aussichtslos. Schließlich blieb nichts anderes über, als die Mutanten zu jagen, und zu vernichten. Die Headhunter waren geschaffen, und übernahmen diese Aufgabe. Nachdem es anfänglich extrem viele Headhunter gegeben hat, existieren inzwischen, wo das Mutantenproblem im Griff ist, nur noch sehr wenige, und der Spieler ist einer von ihnen.

Die Welt von Headhunter ist eine düstere Version der Zukunft, die von ultrareichen Konzernen und korrupten Politikern beherrscht wird. Während sich die Konzerne die Regierung mit Spenden kaufen, sitzen die Politiker in den Chefetagen der Konzerne. Die Polizei ist, dank mangelnder Bezahlung auch fast durchgängig korrupt.

Die Städte sind bedingt durch frühere hohe Geburtenraten, sowie das Steigen des Meeresspiegels (und damit Verlust an Siedlungsfläche) überfüllt, und von den elenden Massen an Arbeitern und Obdachlosen bevölkert.

Das Internet hat sich zum WorldNET weiterentwickelt, einer virtuellen 3D-Welt, an dass man sich mittels Cyberdecks direkt einstöpselt, und sein virtuelles Abbild hineinprojeziert.

Der Charakter

Jeder Charakter setzt sich aus 9 Attributen zusammen, und einer ganzen Reihe an Fertigkeiten. Dabei hat jeder Charakter die selben Attribute und selben Fertigkeiten, nur die Werte unterscheiden sich.

Bei den Attributen handelt es sich um Stärke, Konstitution, Geschick, Intelligenz, Charisma, Ausdauer, Willenskraft, Wahrnehmung und Größe (hiermit ist die Körperhöhe des Charakters gemeint). Dazu kommen noch eine Reihe von aus den Charakterwerten abgeleitete Quasi-Attribute (bei Headhunter Charakterwerte genannt) wie Lebenspunkte, Ausdauerpunkte, Willenskraftpunkte, Trefferpunkte (in Zonen aufgeteilt), Körperkraftschaden, Führungswert, Hebkraft und Blattwert (gibt an, wie schwer es ist, einen Charakter mit einem einzigen Schuß zu töten).

Die Fertigkeiten sind vor allem danach ausgewählt, dass sie für Szenarios passen, es gibt sehr wenig bis keine Fluff-Fähigkeiten oder Regeln dafür.

Neben Attributen und Fertigkeiten kann ein Charakter noch Vor- und Nachteile besitzen. Auch ist hier bereits die Umwandlung in einen Cyborg möglich, wo durch sich bestimmte Vorteile, wie dass man mehr aushält, und mehr Schaden macht, nimmt aber auch Nachteile in Kauf, wie dass man sich nur noch durch umbauten verbessern kann.

Während Attribute immer besser werden, je höher sie sind, so gilt für Fertigkeiten das Gegenteil, sie sind besser, je niedriger sie sind.

Die Regeln

Bei Headhunter 2.0. wird ein Poolwürfelsystem mit einem Überwürfelmechanismus benutzt. Dabei kommt nur W10er zum Einsatz. Gewürfelt wird immer gegen die Fertigkeitswert, diesen gilt es zu überwürfeln. Gibt es keine passende Fertigkeit wird gegen eine Standarderschwernis gewürfelt. Bei beiden Probensystemen kann es zusätzliche Erschwernisse oder Erleichterungen nach Maßgabe des Spielleiters geben.

Die Anzahl der Würfel, die gleich oder über dem Probenwert liegen, gibt die Anzahl der Erfolge, aus denen wiederum auf das gelingen der Aufgabe zu schließen ist. Ein Erfolg bedeutet dabei noch keinen vollständigen Erfolg.

Patzer sind dadurch möglich, dass mehr Würfel eine 1 zeigen, als Würfel die Erfolge zeigen. Würfel die eine 10 zeigen dürfen nochmal geworfen werden, um zusätzliche Erfolge zu generieren.

Gilt es in einem Konflikt die Proben zweier Charaktere oder NSCs zu vergleichen, dann werfen beide die Probe gegen die Erschwernis und der Charakter mit den meisten Erfolgen gewinnt.

Der Kampf passiert ebenfalls auf vergleichenden Proben, wobei bei Kampfbeginn die Initiative festgelegt wird durch eine vergleichende Probe aller Beteiligten.

Lernen und Steigern

Bei Headhunter 2.0. gibt es keinerlei Erfahrungspunkte, statt dessen wird ein Learning by Doing-System verwendet. Jeder Erfolg oder Misserfolg wird auf einem Lernbogen verzeichnet. Sind für die entsprechende Stufe alle Felder angekreuzt, so steigt man in der Fertigkeit einen Punkt auf. Mit jedem Aufstieg eine Fertigkeit, so bekommt man Lernpunkte auf dem Lernbogen für ein Attribut, sind dort genug angesammelt, so steigt das Attribut.

Kritik

Was sicherlich positiv an Headhunter2.0. auffällt, ist, dass es ein Poolwürfelsystem verwendet, und das die Proben einheitlich geregelt sind (so gibt es für den Kampf im Net keine Sonderregeln im Vergleich zum Kampf in der Realität). Auch die grundsätzliche Idee des Learning by doing ist sehr gut, da man so durchaus realitätsnah steigert.

Die Welt ist teilweise schön gestrickt, weißt aber eine Menge logische Fehler auf, wie zum Beispiel, dass nicht erkannt wurde, dass das Virus bei jedem Wirtswechsel mutiert, das stellt man sich die Frage, ob der Autor weiß, dass Adis gerade deswegen so schwer zu bekämpfen ist.

Auch gleitet vieles in Micromangment ab, insbesondere, dass grundsätzlich mit Trefferzonen gearbeitet wird, aber auch der Lernbogen oder das die Attribute bei Cyborgs anders heißen, als bei Menschen. Was bei Micromangment noch sehr auffällt, ist, dass dies nur für die Spieler gilt, für die Spielleiter gibt es nur wenig bis keine Vorgaben.

Was ganz massiv auffällt, ist das Fehlen jederlicher Flufftalente oder Regeln dafür, alles ist streng am Headhunter da sein des Charakters ausgerichtet.

Auch kann man bei der Fülle der abgeleiteten Werte und Attribute schnell die Übersicht verlieren, auch stellt man sich die Frage, ob einige nicht schlicht unsinnig sind, zum Beispiel, warum habe ich ein Attribut für Ausdauer und später dann nochmal Ausdauerpunkte, die sich neben der Ausdauer noch aus anderen Attributen errechnen.

Auch starten die Charaktere mit unterdurchschnittlichen Attributen, den bei 35 Punkten, verteilt auf 8 Werte (Größe ist kostenlos), und einem Punkt gratis in jedem Attribut, so bleiben gerade mal 4 Punkte für jedes Attribut, was einen Wert von 5 entspricht, den das Regelwerk als unterdurchschnittlich angibt. Dafür, dass die Charaktere gefährliche Mutanten jagen sollen, erscheint mir das doch sehr seltsam.

Fazit

Einige gute Ideen hat das Spiel, die Umsetzung ist leider nicht sehr gelungen. Design-technisch ist im Regelsystem viel schiefgelaufen. Insgesamt scheint das System entworfen worden zu sein, um Abstraktionen aus anderen genre-typischen Regelwerken zum Verfeinern, hat aber dabei nicht deren Eleganz erreicht.

Das Setting ist ganz gut ausgearbeitet, und kann als Alternativsetting für andere Cyberpunk-System genutzt werden, wenn man sich nicht so sehr um logische Fehler schert.

[RATTEN!] Systemvorstellung

Freitag, 24. Oktober 2008

RATTEN! ist ein Rollenspiel aus dem Projekt Kopfkino, in dem die Spieler in die Rolle von Ratten schlüpfen, welche in einem verlassenen Kaufhaus, der Rattenburg, leben.

Die Rattenburg

Die Rattenburg ist ein vierstöckiges Gemischtwaren-Kaufhaus, welche aus ungenanntem Grunde von den Menschen, von den Ratten als Erbauer bezeichnet, von einem Tag auf den anderen verlassen wurde (ohne es vorher auszuräumen). Vom 2. UG (dem Keller) bis zum 2 Obergeschoss siedeln die Rotten (Clans) der Ratten, das 3 Obergeschoss ist, quasi als weiße Fläche des Spielleiter, versiegelt und der Inhalt unbekannt, das Dach wird von den Schwarzflügelern (Krähen) beherrscht. Neben den Ratten, den Herren der Rattenburg, siedeln auch Schleicher (Katzen), Stinker (Hunde), Krabbler (Kakerlaken) und viele andere Tiere in der Rattenburg.

Die Rattenburg als Kaufhaus ist allerdings nur eines von verschiedenen Settings, schon das Kompendium (RATTEN!!) bietet eine Raumstation als Setting (Es gibt Aussagen wonach es wohl bald auch PiRATTEN! geben wird).

Die Ratten

Als erstes ist zu sagen, dass die Ratten aus RATTEN! zwar durchaus vermenschlicht sind (so kennen sie Konzepte wie Liebe, Tod, Philosophie oder Religion), aber keine Menschen sind. Sie laufen auf 4 Beinen, benutzten quasi keine Werkzeuge, und eine andere Denkweise.

Jede Ratte gehört einer von 10 Rotten an (7 aus dem Grundregelwerk, das Kompendium steuert noch einmal 3 weitere bei). Diese Rotten bestimmen Aussehen und gewissen grundlegende Eigenschaften jeder Ratte, so sind Laborratten besonders neugierig, Schärfzähne große Kämpfer, und Rotaugen geschickte Spione. Trotzdem ist jede Ratte ein Individuum, welches einen eigenen Charakter hat.

Die Ratten sind sprachbegabt, und können sich auch mit anderen Wirbeltieren verständigen, auch wenn diese oft nur Drohungen ausstoßen, bei Insekten klappt es nicht mit der Verständigung.

Die Rotten

Jede Ratte (oder zumindest der Großteil aller Ratten) lebt  in einer Rotte. In diese ist er geboren, in dieser macht sie sich einen Namen, in ihr erklingen die Lieder über seine Taten. Die Rotten sind hierarchisch gegliedert, wobei die Zahl der Lieder über eine Ratte und die Zahl ihrer Namen den Rang bestimmt.

Die 10 Rotten sind:

  • Die Brandratten, religiöse Fanatiker, welche die Erbauer für quasi-göttliche Wesen halten
  • Die Müllschlinger, Überlebenskünstler
  • Die Sammler, Besitzer unendlicher großer Nahrungsreserven
  • Die Rotaugen, Spione und Kundschafter
  • Die Schärfzähne, Kämpfer
  • Die Laborratten, Forscher
  • Die Taucher, Wasser-Landbewohner für die Freiheit wichtiger ist als Sicherheit
  • Die Schattenscheife, Verschwörer
  • Die Wagehäls, todesmutige Freigeister
  • Die Wilden, unzivilisierte Bewohner der Außenwelt
  • (im Setting Raumstation gibt es zwar keine Wilden, dafür die Treiber, welche den Tauchern ähnelt, aber doch ganz anders sind)

Die Werte einer Ratte

Jede Ratte hat 4 Eigenschaften (stark, schnell, clever und sozial), die verschieden ausgeprägt sind, dazu kommen eine Reihe von Talenten (anfangs 3, später mehr), sowie Tricks (einer zu Anfang, etwa wie Feats bei D&D, oder Sonderfertigkeiten bei DSA).

Dazu kommt noch der Vor- und der Nachteil der jeweiligen Rotte.

Als Lebenspunkte dient die aus stark abgeleitete Eigenschaft zäh.

Lieder und Namen

Es gibt unter den Ratten viele Lieder über die Taten einzelner Tiere, den diese Stellen die wichtigste Quelle, neben den Namen, zur Gliederung der Hierarchie da.

Lieder gibt es in 3 Kategorien Herz, Auge und Fang, wobei jede Ratte auf Grund ihrer Rotte eines davon als am wichtigsten erwählt hat, und diesem folgt.  Jede Tat bringt neue Lieder in einer der drei Kategorien, und kann eventuell Lieder in einer anderen zum Erstummen bringen (besonders Fang und Herz widersprechen sich oft).

Wer mehr als 10 Lieder innerhalb eines Abenteuers in einer Kategorie erringt, der Erhält einen weiteren Namen (seinen ersten Namen erhält jede Ratte in Folge des Initationsritus (Erstes Blut).

Regeltechnisches

RATTEN! verwendet ein Pool-System mit 6-seitigen Würfel. Bei einer Probe (als Prüfungen bezeichnet) wird immer mit den Würfeln aus Summe 2 Eigenschaften (die Eigenschaften auch identisch sein dürfen) gewürfelt. Der Spielleiter (Rattenmeister) legt diese situationsbedingt fest. Die Schwierigkeiten einer Prüfung sind in 3 Kategorien unterteilt, welche den Mindestwurf festlegen. Der Mindestwurf muss immer mit den beiden höchsten Würfeln aus dem Pool übertroffen werden.

Je nach Situation kommen auch noch Boni aus Talenten dazu, oder dürfen Würfel aus Tricks neu geworfen werden. Eine Doppel-6 gilt dabei immer als Erfolgt (in den aller meisten Fällen auch als spektakulärer Erfolg), sind mehr als die Hälfte aller Würfel im Pool auf 1 gefallen, so ist ein Patzer passiert. Tritt beides ein, so hat man einen Erfolgt mit missgünstigen Nebenwirkungen.

Das Kompendium bietet neben der Tabelle aus dem Grundregelwerk für Probenschwierigkeiten eine zweite schwere Tabelle an.

Neben der Prüfung auf eine feste Erschwernis gibt es noch die vergleichende Probe beim Konflikt zwischen zwei Lebewesen.

Kritik

Das System ist schnell und einfach zu spielen, eine Charaktererschaffung dauert wenige Minuten, man kann sehr schnell los spielen. Die 10 (bzw. 11 Rotten) bieten eine Vielzahl an Charaktervariationen, so dass Überschneidungen innerhalb einer Gruppe selten seinen dürften. Auch die Vielzahl an Tricks und Talenten bietet sehr viele Möglichkeiten.

Für den One-Shot zwischen durch bietet es beste Möglichkeiten, ebenso, um Spieler an die ganze Thematik Rollenspiel heranzuführen.

Die sehr kurzen, wenigen (und in sich logischen Regeln) erlauben es, einem das Spiel in wenigen Minuten beizubringen. Die klare Einteilung der Proben in feste Schwierigkeitsgrade erlauben eine gute Abschätzung der eigenen Fähigkeiten.

Da das Wertespekrtum (bei Eigenschaften 1-3, bei Talenten 1 und 2) sehr klein ist, ist die Kampagnenfähigkeit (hier die wertetechnische Entwicklung der Charaktere) fraglich. Ob es kampagnenfähig ist, bleibt dennoch in meiner Beurteilung offen, wir werden dies demnächst in einer Rattenkampagne testen (Meine Freundin wird leiten)

Als sowohl nachteilig als auch vorteilig kann man empfinden, dass sehr wenig geregelt ist, der Spielleiter kann bei jeder Probe festlegen, woraufgewürfelt wird, dies kann leicht zu Willkürakten führen.

Ein ganz klarer Nachteil des Regelwerkes (auch wenn es weltlich durch aus stimmig sein mag), ist dass die neuen Namen, die eine Ratte erhält, nicht vom Spieler festgelegt werden, sondern von Rattenmeister. Dies mag bei Schmachnamen (wenn 10 Lieder erloschen sind), noch irgendwo verständlich sein, bei Ehrennamen ist es letztlich eine sehr große Schwäche. Hier wäre ein Einfluss des Spielers des Charakters, oder als maximale Annährung die Gemeinschaft der Gruppe als Namensgeber sinnvoller gewesen.

Das System selbst unterstüzt einen eher cineastischen kurzweiligen Spielverlauf, wobei man das Setting auch sehr gut als Storytelling Setting nehmen kann. Ein Abenteuerentwurf rein über Conflikt-Webs wird durch die Konkurrenz und Intrigen zwischen den Rotten sehr unterstützt (wobei sowohl Grundregelwerk als auch Kompendium Abenteuerideen liefern).

Fazit

Mit RATTEN! ist dem Projekt Kopfkino (insbesondere David Grashoff) ein faszinierendes Setting gelungen, in dem man viele wunderbare Abenteuer erleben kann. Einen Einfluss aus Terry Pratchetts Nomen-Trilogie möchte ich sicher nicht ausschließen, dafür ähneln sich die Settings (zumindest zu Beginn) zu sehr.

Das Regelsystem hat seine Schwachstellen, aber nichts was man nicht ohne weiteres ausgleichen kann. Das wirklich besondere bleibt eben das Setting. Neben Katzulhu sicherlich eines der wenigen Settings mit Tieren in der Hauptrolle, welches einen ernsten Hintergrund hat.

Wer ein andersartiges Rollenspiel (fern ab von üblicher Fantasy), für lustige One-Shots oder mehr sucht, ist hier gut aufgehoben. Auch wer schon immer fantasyfeindlich Personen ins Thema Rollenspiel einführen wollte, macht hier mit einem Zugreifen keinen Fehlgriff.