Das Rollenspiel Heredium von Andreas Schnell erschienen beim 13Mann-Verlag ist ein klassisches Endzeitrollenspiel. Nachdem die Tier- und Pflanzenwelt durch künstliche Mutagene massiv verändert worden ist, und Teile des Mondes die Erdoberfläche verändert haben, kämpft die Menschheit ums Überleben.
Die Welt
In Heredium schreiben wir das Jahr 2200 n. Chr. Das Antlitz der Erde hat sich massiv verändert. Ausschlaggebend sind dafür 2 Faktoren. Zum einen das so genannte Naoh-Projekt, welches dazu dienten sollte, schädliche Klimagase aus der Atmosphäre zu filtern. Die Endprodukte dieses Projektes hatten die unvorhergesehen Nebenwirkung Tiere und Pflanzen genetisch zu verändern, was sie größer, giftiger, schneller wachsend und intelligenter machte. Die Natur wurde dadurch immer mehr zum Feind der Menschheit, teilweise schienen Pflanzen und Tiere gezielt gegen Menschen vorzugehen. Dieses Projekt liegt inzwischen über 150 Jahre in der Vergangenheit, aber noch immer ist die Natur von den Auswirkungen betroffen. Seit etwa 70 Jahren mutieren nicht mehr nur Tiere und Pflanzen, sondern auch Menschen.
Die andere große Veränderung, die ungleich stärker auf den Bestand der Menschheit eingewirkt hat, ist der so genannte Mondfall. Durch eine Wasserstoffexplosion 2190 wird der Mond zerrissen. Seine Trümmer zerstörten die Satelliten und Raumstationen des Menschen, und werfen die Erde aus ihrer Umlaufbahn, so dass diese näher an die Sonne rückt. Dadurch kommt es zu gewaltigen Naturkatastrophen und einem massiven Anstieg der Durchschnittstemperatur. Die Pole schmelzen, und die Meere steigen. Erdbeben zerreißen die Kontinente, so dass sich der Antlitz der Welt radikal ändert. Im Jahre 2200, nachdem die Katastrophen abgeklungen sind, finden sich die wenigen überlebenden Menschen in einer feindlichen Natur wieder, fast ohne moderne Kommunikationsmittel (das Internet ist zusammengebrochen, Satelliten existieren nicht mehr), teilweise auf den Stand des Mittelalters zurückkatapultiert.
Die Zivilisationen
Es gibt noch 5 große Zivilisationen, die jede für sich einen Kontinent beherrscht, dazu eine Unzahl an kleinen Zivilisationen und Randgruppen, die von hochentwickelt bis zu total durchgeknallt laufen.
Die Hezekieliten
Die Hezekieliten sind eine afrikanische Glaubensgemeinschaft, die an den Propheten Hezekiel glaubt, der den tosenden Wassern der Meere entstieg, und diese bändigte, um seinen Anhängern das Überleben zu ermöglichen. Ihr Glaube verlangt harte Arbeit und große Opfer für die Gemeinschaft, verspricht aber Hoffnung und Macht.
Die Hezekieliten lehnen jedliche Technologie ab, verwenden ausschließlich traditionelle, fast schon steinzeitliche Werkzeuge und Waffen. Dabei sind die Hezekieliten ohne ihr Wissen hochtechnologisch. In jedem Hezekieliten leben Millionen von Naniten, welche nicht nur seine Augen aquamarinblau färben, sondern ihm auch außergewöhnliche Kräfte verleihen, meist in Verbindung mit Wasser oder dem eigenen Körper. Die Religion ist in Kasten unterteilt, wobei ein Wechsel zwischen den Kasten möglich ist.
Die Hezekieliten leben hauptsächlich entlang der Küsten des afrikanischen Kontinentes, und breiten sich dort mit missionarischem Eifer aus.
Die Debellatoren
Die, vor allem in Nordamerika lebenden, Debellatoren sind ein Zusammenschluss von Menschen, welche zu PSI-Kräften fähig sind. Ob sie nun, wie sie es gerne selbst darstellen, die nächste Stufe der menschlichen Evolution sind, oder Mutaten durch das Naoh-Projekt, ist nicht ganz klar. Sie sind in 3 verschiedene Clans unterteilt.
Die Debellatoren fühlen sich sehr mit der Natur verbunden, und versuchen aus den Fehlern der Vergangenheit zu lernen. Technologie ist nur soweit vorhanden, wie sie nicht die Natur schädigt, alles andere ist absolut tabu. Die Hauptziele der Debellatoren sind das gemeinsame Leben mit der Natur, sowie die Befreiung von Debellatoren, welche nicht innerhalb ihrer Gebiete und Clans geboren werden.
Die Raging Bull
Die Raging Bull haben ihr Hauptsiedlungsgebiet in Australien, sind aber auf allen Weltmeeren anzutreffen, und die Herrscher der Meere.
Aus den Resten eine Flottile der US. Navy entstanden, welche die Brüder Motap, die sich selbst mit ihren indianischen Namen „Raging Bull“ und Flying Eagle“ bezeichnen, unter ihr Kommando brachten. In den Jahren der Katastrophen schließen sich immer mehr Schiffe dem kampfstarken Verband an, welcher an der australischen Küste ankert.
Von ihrem Stützpunkt Checkpoint aus, errichten die Raging Bull an der australischen Küste Außenposten, und beginnen mit Handelsbeziehungen zu anderen Zivilisationen. Bald wird aber aus dem Handel vor allem ein Plündern und Piraterie. Die Außenposten der Raging Bull sind größtenteils gesetzlose Städte und Dörfer. Nur die Brüder Motap und ihre handverlesenen Häuptlinge halten noch etwas Ordnung aufrecht, aber nie mehr als notwendig. Trotz aller Kaperfahrten ist nicht jeder Raging Bull ein Pirat, genauso gibt es Händler, welche mit den anderen Zivilisationen handeln, und die Scraps, welche versuchen die alten Technologie zu reaktivieren. Technologie ist verfügbar, aber selten und teuer. Die meisten Mitglieder haben selten Zugriff auf gute Technologie.
Viele Raging Bull haben durch das Naoh-Projekt Mutationen erlitten.
Die Nordallianz
Der Mondfall brachte Europa an den Rand des Abgrundes, zerstörte atomare Anlagen, dass steigen des Meeresspiegels, und damit die Vernichtung der Küstenstädte, und die zurückkehrende aggressive Natur, bringen die Staaten Europas zu Fall. Ein großer Schlag ist das Versinken von Rom in den Fluten. Die Überlenden sammeln sich in den großen Städten, wobei in Berlin sich die Vertreter der Kirchen sammeln, und aus der Not heraus, die Hegemonialkirche gründen, die inzwischen größte Glaubensgemeinschaft der Welt. Gemeinsam mit den Resten der Streitkräfte der europäischen Ländern wird ein neues Staatengebilde gegründet, die Nordallianz. Mit dem Geld und dem Material der Postindustriellen werden weitere Hauptstädte befreit, und man fängt an ein weitreichendes Radio- und Eisenbahnnetz in Europa aufzubauen, und die nicht erreichten Siedlungen zu missionieren. Eingeteilt in Präfekturen und Enklaven ist die Nordallianz ein totalitärer Staat mit der Hauptstadt Eden (ehemals Berlin) als Sitz der Regierung.
Technologisch hat sich seit dem Mondfall wenig geändert, auch wenn einige High-Tech-Bereiche kaum zu Verfügung stehen.
Temora
Temora, welches einige Gebiete Ostasiens kontrolliert, ist die hochentwickelste Zivilisation der Erde. Auch wenn sie größere Gebiete kontrolliert, so findet das ganze Leben der Zivilisation in der Kuppelstadt Hirohito City statt.
Außerhalb von Hirohito City gibt es nur wenige Menschen, zum einen die Betreuer der gewaltigen Solaranlagen, welche Hirohito City mit Strom versorgen, zum anderen das Militär, welches die Küsten Temoras und die Solaranlagen schützt.
Jeder Einwohner Hirohito City (bzw. jeder, der nicht mächtig genug ist, sich der Einpflanzung zu entziehen) bekommt einen Chip eingepflanzt, mit dem der Zentralcomputer „Eye“ jederzeit in der Lage ist, den Aufenthaltsort festzustellen. Der Zentralcompter „Eye“ und seine Vernetzungen mit der ganzen Stadt stellen die letzten Reste des Internets da, und sind eine ungeheure Wissensdatenbank.
Hirohito City’s größtes Problem ist die Überbevölkerung, so dass die Einreise streng limitiert ist. Ohne mächtige Freunde kann man nicht legal nach Hirohito City einreisen, illegales Einreisen ist nicht nur schwer, sondern auch sehr gefährlich. Auch Besuchern wird bei der legalen Einreise ein Chip eingepflanzt, durch den „Eye“ erkennt, wann man wieder auszureisen hat, und der nach dem Aufenthalt vom sebstständig Körper abgebaut wird. Die Stadt wird von verschiedenen Familienclans beherrscht, die sich aus den Mafia-Clans der Japaner, Chinesen und Koreaner rekrutieren, dazu anderer reicher Familien.
Normaden
Keine eigentliche Zivilisation, denn die vielen Clans und Stämme sind viel zu verschieden. Sie stellen aber eine große Gruppe an Menschen, welche heute noch in Freiheit lebt, und nach dem Mondfall durch die Wildnis zieht.
Randgruppen
Innerhalb der Zivilisationen, aber auch an ihrem Rand, sowie in den unwirklichen, kaum bewohnten Gebieten, gibt es verschiedenen Randgruppen. Zu klein, um eine eigene Zivilisation darzustellen, oder in ihrer Existenz zu sehr abhängig von ihrem Gegner, der Zivilisation in der sie leben und gegen die sie aufbegehren. Die Randgruppen sind sehr unterschiedlich, aber fanatisch in ihren Ansichten und in ihren Lebensweisen.
Der Charakterbau
Jeder Spieler entscheidet sich nun für ein ungefähres Charakterkonzept, und eine Vorgeschichte. Diese ist in sofern wichtig, dass der Mondfall gerade 10 Jahre zurückliegt, und jeder vorher einem Beruf oder einer Tätigkeit nachgegangen ist.
Danach wird der dominante Aspekt des Charakters festgelegt. Aspekte stellen einen Persönlichkeitsteil des Charakters da (wie Skeptik, Harmonie oder Tatendrang), und haben im Spiel verschiedenen Einfluss.
Danach entscheidet sich jeder Spieler nach Vorgeschichte und Aspekt für eine Berufung für seinen Charakter, quasi eine Art Klasse. Dabei ist jede Berufung fest an eine Zivilisation gebunden. Wer sich nicht entscheiden kann, kann einen Normaden wählen, da diese sehr frei ausgestaltet werden können.
Danach darf man 14 Punkte auf die 6 Attribute verteilen. Die Attribute sind Kraft, Konstitution, Agilität, Intelligenz, Psyche und Ausstrahlung. Kein Attribut darf dabei mehr als 4 Punkte erhalten, 2 ist menschlicher Durchschnitt, 1 ist Minimum. Die Charaktere sind also leicht besser, als der menschliche Durchschnitt.
Danach können 35 Punkte auf die Fertigkeiten verteilt werden, wobei keine Fertigkeit den Wert von 8 überschreiten darf. Dazu kommen noch die Fertigkeitspunkte aus der Berufung, wodurch Fertigkeiten den Wert von 8 übersteigen können. Den Wert von 16 darf auch dann keine Fertigkeit übersteigen.
Danach werden die 7 sekundären Attribute berechnet, Vitalität (etwa Lebenskraft), Substanz (wenn die Vitalität aufgebraucht ist, geht’s an die Substanz), Physische Verteidigung, Mentaler Widerstand, Reaktionsvermögen, Maximale Aspektpunkte sowie die aktuellen Aspektpunkte (dieser Wert ist zu Beginn immer 6).
Anschließend kann man 3 Punkte auf Vorteile verteilen. Reichen die 3 Punkte nicht aus, kann man Nachteile im Wert von bis zu 3 Punkten nehmen, und dafür weitere Vorteile erwerben. Dazu kommen dann noch die Vorteile aus der Berufung.
Anschließend wird das Konzept, welches man zu beginn hatte verfeinert, der Charakterbau noch einmal überprüft, ob man nichts vergessen hat, und anschließend die Ausrüstung hinzugefügt.
Die Spielmechanismen
Immer wenn eine Aktion unter besonderen Umständen erbracht werden muss, wird eine Probe fällig. Dabei wird mit einer Anzahl an sechsseitigen Würfeln geworfen, welche dem zur Fähigkeit zugehörigen Attribut entspricht. Auf die Summe der Augen wird der Fertigkeitswert addiert, und mit dem Zielwert, welchen der Spielleiter festgelegt hat, verglichen. Je nach Abweichung vom Zielwert ist die Aktion unterschiedlich gut gelungen oder misslungen.
Bei vergleichenden Proben wird für den agierenden Charakter zu erst eine Probe geworfen, und das Ergebnis gibt den Zielwert für den reagierenden Charakter vor.
Bei Andauernden Proben (Aktionen die über mehrere Stunden oder Tage gehen) wird ein Zielwert festgelegt, sowie ein Erfolgsgrad. Der Spieler muss nun solange Proben gegen den Zielwert ablegen, bis die Differenzen zwischen Zielwert und Würfelergebnis addiert den Erfolgsgrad erreichen.
Kommt es zu Konfrontationen, seien es physische oder psychische Konflikte, wird ein auf Initiative und Aktionen passierendes Kampfsystem genutzt. Zu Beginn des Konfliktes wird die Initiative gewürfelt. Diese wird in diesem Kampf für jede Kampfrunde genutzt, wobei diese durch Aktionen modifziert werden kann.
Jeder Beteiligte hat genau eine Aktion im Kampf. Durch hohe Agilität kann der Charakter weitere Aktionen hinzuerhalten, welche aber immer eine zusätzliche Erschwernis mit sich bringen.
Bei Angriffen, sei es Physisch, sozial oder mental, wird immer gegen den entsprechenden Widerstand des Angegriffenen gewürfelt.
Aspekte
Als besonderer Teil des Regelwerkes müssen die Aspekte und die Aspektpunkte gelten.
Jeder Spieler wählt für seinen Charakter einen dominanten Aspekt. Aspekte stellen Teile der Persönlichkeit des Charakters da, und der dominante Aspekt beherrscht ihn am stärksten. Jeder Charakter besitzt Aspektpunkte, welche er nutzen kann,um Würfelergebnisse zu verändern, oder seine besonderen Kräfte zu nutzen.
Aspektpunkte regenerieren sich mit eine Frequenz von 1 pro Tag. Dazu kann zusätzliche Regeneration kommen, wenn der Charakter sich besonders aspektgetreu verhält.
Entwicklung
Für jedes erlebte Szenario erhält ein Charakter Erfahrungspunkte (EP), welche er einsetzen kann, um seine Attribute und Fertigkeiten zu verbessern. Des weiteren kann er Vorteile erwerben. Dabei sind die Kosten für die Steigerung von Attributen immer direkt vom neuen Wert des Attributes abhängig, während die Kosten für Fertigkeiten aus eine Tabelle abgelesen werden. Vorteilen kosten in EP immer das sechsfache ihrer Kosten bei der Generierung.
Kritik
Heredium bietet mit dem Mondfall und den Naoh-Mutationen ein durchaus logisches, wenn auch teilweise konstruiert an mutendes Setting.
Die zerstörten Kontinente und die wilde Natur bieten aber einen sehr schönen Hintergrund für ein spannendes Spiel, insbesondere, da man vielfach auf Unerwartetes stoßen kann.
Dabei hat jede der großen 5 Zivilisationen ihre Art, wie sie übermenschlich wird. Die Hezekieliten haben ihre Naniten, welche ihnen fast magische Fähigkeiten im Zusammenhang mit Wasser verleihen.
Die Debollatoren haben ihre PSI-Kräfte, die Raging Bull ihre Mutationen, die Nordallianz verfügt mit der Ektoware über ein ideales, erweiterbares Exoseklett, und die Temora verfügen über Stimulanzien.
Dadurch sind eine Vielzahl an außergewöhnlichen Kräften denkbar, und für die Spieler kommt immer wieder etwas neues.
Ein besonderer Reiz der Charaktere bei Heredium liegt darin, dass der Mondfall, und damit die Zerstörung der menschlichen Zivilisation erst 10 Jahre zurückliegt. Jeder Charakter hat also eine Geschichte von vor dem Mondfall, und damit einen ursprünglich erlernten Beruf oder Tätigkeit, und seine Geschichte danach. Dadurch sind große Brüche in der Charakterentwicklung möglich, und sehr viele spannende Geschichten erzählbar.
Das Würfelsystem ist einfach und intuitiv verständlich, und wird durchgängig eingehalten. Der Kampf ist recht einfach zu verstehen, und verzichtet weites gehend auf taktische Optionen.
Nachteiligt am Setting ist, dass viele Zivilisationen nur schwer oder gar nicht mit den Mitgliedern anderer Zivilisationen kombinierbar sind. Dadurch wird eine gemeinsame Charaktererschaffung Pflicht, was nicht immer bei allen Spielern so gewünscht ist.
Auch wirken einige Erklärungen für Geschehnisse etwas an den Haaren herbeigezogen. Insbesondere die Explosion des Mondes, aber auch die Naoh-Mutationen.
Fazit
Insgesamt ein spannendes Setting mit einem schnellen Regelsystem. Wer gerne Endzeit als Genre für sein Rollenspiel wählt, ist hier genau richtig. Ein insgesamt typisch Endzeit düsteres System, mit dem sich viele Elemente bekannter Endzeit-Filme darstellen und umsetzen lassen. Auch bietet die Mischung von bekannter Welt mit viel unbekanntem Schrecken eine gute Kulisse für Ideen von Spielleiter und Spieler.

