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[Methodisches Spielleiten] Neue Version erschienen

Sonntag, 14. Juni 2009

Von Florian Berger’s Buch Methodische Spielleitung ist nun die zweite, veränderte Auflage erschienen.

Ich habe es bislang noch nicht gelesen, aber ein Dank an Florian für die veränderte pdf-Fassung, werde mich aber bald damit auseinander setzen, und dann genauer Ausführen, was sich konkret verändert hat.

Beim Betrachten des Inhaltsverzeichnisses fallen aber schon Unterschiede auf. So sind aus den ehemals 2 Kapiteln nun 3 geworden. Während die alten Kapitel eines nach hinten gerückst sind, behandelt der erste Teil nun die beiden verschiedenen Klassen des Rollenspieles, das taktische Spielen, und das dramatische Spielen. Der Text scheint, beim ersten Überfliegen, auf dem Text zum Schisma von Florian zu beruhen, aber mehr mit der Konsequenz fürs Spielleiten, als mit seinen theoretischen Aspekten. Genaueres werde ich noch berichten, sobald ich das Buch in Ruhe gelesen habe.

Ich freu mich auf jeden Fall darauf.

Gedanken zu gutem Rollenspiel

Dienstag, 28. April 2009

Sowohl bei Helden.de, als auch im Tanelorn gibt es aktuell eine Diskussion, was gutes Rollenspiel ausmacht.

Im Tanelorn dreht sich die Diskussion vor allem darum, ob Spaß ein Kriterium ist, bei den Helden geht es mehr um die Gewichtung von Charakterspiel vs. Plot.

Also, nun mal meine Gedanken zu gutem Rollenspiel:

Grundlage:

Als Grundlage setze ich vorraus, dass es verschieden Interessen und Erwartungeshaltungen beim Rollenspiel gibt. Robin D. Laws Spielertypen bilden ein gutes Beispiel dafür.

So hat der Darsteller einfach andere Interessen, als der Powergamer.

Auch gehe ich davon aus, dass Rollenspiel als Freizeitvergnügen gespielt wird (von einer Profirollenspieler-Liga habe ich zu mindest noch nie gehört).

Notwendige Kriterien:

Als absolut notwendiges Kriterium dürfte gelten, dass man, um von gutem Rollenspiel zu sprechen, auch Rollenspiel betreiben muss. Sich zu treffen, um Rollenspiel zu betreiben, dann aber den ganzen abend nur über die Party vom vor Tag zu reden, ist kein Rollenspiel.

Da jeder das Rollenspiel in der Freizeit macht, haben wir auf jeden Fall das notwendige Kritierium, dass es den Beteiligten Vergnügen bereitet. Einer Freizeitbeschäftigung nachzugehen, ohne dass Sie Vergngügen oder Spaß bereitet, erscheint doch recht abwägig.

Aber, und das darf man nicht ausser acht lassen, dass man auch beim Rollenspiel Spaß und Vergnügen haben kann, ohne dass man die Runde als “Gute Runde” erachtet.  So kann man deswegen Spaß haben, weil man eigentlich nur am Blödsinn labern ist, dies zwar als Spaß empfinden, aber gleichzeitig sagen kann, dass es eben kein “gutes Rollenspiel” war.

Also muss es neben den notwendigen Kriterien auch hinreichende Kriterien geben.

Hinreichende Kriterien:

Die Existenz eine Plots oder von Charakterspiel sind sicher keine Kriterien für “gutes Rollenspiel”. Erstes steht gerade Darstellern, aber auch Taktiern im Wege, dem einen beim Ausleben des eigenen Charakters, den anderen dabei, dass sie durch geschickte Planung ja Spannungsbögen umgehen wollen.

Charakterspiel steht vor allem den Frustbombern, aber auch den Geschichtenerzählern im weg. Ersten ist es schlicht weg eine Ablenkung vom eigentlich Spielspaß, dem Monster bashen, für die anderen eine Behinderung beim Erleben des Plots, den wenn ein Charakter nicht so mitzieht, wie es die Geschichte verlangt, wird es schwierig.

Was sind also hinreichende Kriterien. Wenn wir schon von den einzelen Law’schen Spielertypen reden, so stellen wir fest, dass jeder davon mit einer festen Erwartung verbunden ist. So will der Buttkicker Frust (oder auch einfach nur Energie) rauslassen, der Darsteller seinen Charakter erleben, und der Powergamer seinen Charakter an anderen messen.

Wird die eigene Erwartung erfüllt, so wird man die Runde als “gut” empfinden, wird die Erwartung nicht erfüllt, als nicht so gut, bis schlecht. Sicher kann auch eine Runde Spaß machen, welche die Erwartungen nicht erfüllt, aber sie befriedigt nicht wirklich die Erwartungen.

Ein hinreichendes Kriterium ist also, dass die Erwartungen der Spieler erfüllt werden. Da die Erwartungen verschieden sind, wird eine Runde also eher dann als “Gut” empfunden, wenn die einzelen Spieler mit möglichst ähnlichen Erwartungen haben.

Praktische Umsetzung:

Wie kann man diese Gedanken zum “Guten Rollenspiel” nun nutzen, um das Spiel in der eigenen Gruppe zu verbessern?

Sinnvollerweise sollte man,  die Interessen seiner Mitspieler kennen. Als Spieler, um nicht jedes mal gefrustet von einer Rollenspielrunde heimzugehen, als auch als Spielleiter, um nicht am Ende total an den Interessen der Spieler vorbei zu arbeiten.

Dem Spielleiter wird mit Flag Framing eine gute Technik an die Hand gegeben, aber es kann auch als Spieler nie schaden, mit der Runde über die Präferenzen beim Rollenspiel zu reden.

Rezension: Spielleiten

Mittwoch, 29. Oktober 2008

Das Buch “Spielleiten” von Dominic Wäsch, erschienen beim Label “ProIndie” von RedBrick, will das Spielleiten leichter und spaßiger machen, dem Spielleiter Techniken an die Hand geben, kurz gesagt, dem Spielleiten seinen Schrecken nehmen.

Der Inhalt ist aufgemacht wie ein klassisches Lehrbuch, so folgt jedem Kapitel neben Beispielen, eine Zusammenfassung und Übungen. Es behandelt die Themen Aufgaben des Spielleiters, die Spielgruppe und ihre Ansprüche, das Vorbereiten der Spielrunde, sowie das Leiten der selben.

Das Buch selbst ist gegliedert in 5 Kapitel sowie einen längeren Anhang (mit typischen Plot-Ideen und Lösungsvorschlägen der Aufgaben)

Aufgaben, Recht und Pflichten

Das erste Kapitel befasst sich mit den Aufgaben, versucht diese zusammenzufassen und einige genauer zu erläutern. Ebenso werden die Rechten und Pflichten eines Spielleiters besprochen, aber auch Absprachen innerhalb der Gruppe sind Thema.

Die Spielgruppe

Das zweite Kapitel hat die Spielgruppe zum Thema. Hier werden zu nächste die Law’schen Spielertypen vorgestellt, und an Hand dieser Einteilung typische Spielweisen des Spieler erläutert. Anhand der Spielertypen wird danach analysiert, wie wichtig die beiden Elemente Crunch-Bits und „spannende Geschichte“ für die einzelnen Spieler sind. Auch Problemspieler, sowie das Erfassen von Spielerinteressen mittels Flag Framing wird besprochen. Als letzter Punkt in diesem Kapitel wird das Thema Spielspaß innerhalb der Gruppe, sowie kreative Agenda besprochen.

Leiten und Improvisieren

Das dritte Kapitel bringt einem das Leiten der Spielrunde nahe. Das Kapitel fängt gleich mit einem ziemlichen Schocker an, so fordert es den Spielleiter auf, langweilig zu sein, seine raffinierten Pläne einfach nicht zu planen, ja sogar nichts zu tun. Danach wird dieses genauer erläutert, hin zu der Erklärung, dass man vor allem versuchen sollte, die Ideen der Spieler aufzugreifen, und die Stimmung sich entwickeln zu lassen. Es werden Techniken vorgestellt, wie man Ideen der Spieler einbindet, indem man diese einfach zulässt, diese eingeschränkt zulässt, oder diese ins Gegenteil verkehrt, ohne sie zu blockieren.

Das Thema Ausspielen von wichtigen Szenen und Weglassen von unwichtigem wird behandelt, und die verschiedenen Stufen dieser Technik aufgeführt.

Ein großer Block befasst sich mit dem Thema Improvisation, insbesondere Techniken zur Strukturierung einer Geschichte, zum Beispiel wie man Routinen passend durchbricht, oder dass man vor spannungsgeladenen Szenen Ruhe einkehren lassen sollte.

Als letzter Punkt wird dem SL noch nahe gelegt, körperlich ausgeruht zum Spielen zu erscheinen, damit er seine volle Aufmerksamkeit den Spielern zu kommen lassen kann.

Vorbereitung

Das vierte, und umfangreichste, Kapitel behandelt die Vorbereitung, und steht scheinbar in Teilen im Widerspruch zum vorherigen Kapitel.

Eine wichtige Prämisse in diesem Kapitel ist, dass die Vorbereitung möglichst wenig Zeit in Anspruch nimmt und gleichzeitig Spaß macht, aber auch das Ziel, dass das Spiel allen Spielern gefällt.

Als erstes werden in diesem Kapitel die Abenteuergrundtypen kurz vorgestellt, sowie Mischformen derer (wobei die Kampagne in diesem Fall als eine Mischform aufgeführt wird).

Es folgt die Vorstellung von inhaltlichen Strukturen und zentralen Konflikten, wobei hier besonders die 36 Zentralen Konflikte von Georges Polti hervorgehoben werden (und sei es nur dadurch, dass diese Teil des Anhangs sind).

Danach folgen aufeinander aufbauend die Vorstellung von Mind-Map-Techniken, Relationship-Maps, sowie Conflict-Webs und wie man aus ihnen Abenteuer entwickeln kann.

Anschließend wird die Entwicklung von Spielleiter-Charakteren besprochen, welche Rollen sie spielen können und welche Gruppen es gibt, wie wichtig die Ausarbeitung der einzelen Gruppen ist. Hier werden auch die Flaggen aus dem Kapitel zur Spielgruppe wieder aufgegriffen.

Danach folgen Tipps, wie man eine schon angespannte Situation weiter eskalieren lässt, sowie die Gruppe in ein Dilemma führen kann.

Abschließend werden noch die Aufgaben behandelt, welche ein Schauplatz eines Abenteuers haben kann..

Techniken

Das fünfte Kapitel behandelt Spieltechniken, und man kann es sich am besten als ein Kramskiste vorstellen, aus der jeder SL sich picken sollte, was er braucht. Hier sind Techniken zur Darstellung von Spielleiter-Charakteren untergebracht, Techniken um Tempo ins Spiel zu bringen, das Überlassen von NSCs an Spieler, und vieles mehr.

Ein Teil des Kapitels befasst sich mit situationsabhängigen Entscheidungen, wie und wann man die Regeln biegen muss, um bestimmte Meta-Probleme (zum Beispiel Würfelorgien) zu verhindern, und gleichzeitig für die Spieler die Konsequenzen abschätzbar zu halten.

Das Kapitel schließt sich mit der Vorstellung der vermeintlichst häufigsten Spielleiterfehlern, und der Erklärung, warum diese meist keine sind.

Abschluss

Der Anhang beinhaltet neben den 36 zentralen Konflikten von Georges Polti die Lösungen zu den Übungsaufgaben aus den einzelnen Kapiteln, besser gesagt Lösungsvorschlägen, sowie einer ausführlichen Literatur- und Linkliste.

Layout

Das Buch ist als 175seitiges Softcover aufgemacht. Der Umschlag ist in Blau gehalten mit orangenen Einwürfen. Das Layout ist klar und sauber, sowohl Schreibstil als auch Schrift einfach zu lesen. Insgesamt macht das Buch einen sehr professionellen Eindruck. Die Haltbarkeit ist leider etwas begrenzt, nach nur 2 Tagen Mitführens im Rucksack (als typischer Bahnfahrer lese ich viel unterwegs) ist das Buch weitestgehend verbogen, eine Ecke sogar verknickt.

Kritik

Das Buch behandelt auf eine kurzweilige Weise eine Reihe von Themen, die für jeden Spielleiter wichtig sind. Sehr zu loben ist, dass das Buch weder einem bestimmten Spielstil, noch einem bestimmten System den Vorzug gibt, sondern sehr allgemein bleibt, und die Beispiele aus vielen Genres kommen. Die Gliederung ist verständlich, und die Übungen meist hilfreich.

Das vieles in dem Buch optional gehalten ist, und sich jeder Spielleiter die für sich passende Technik raussuchen kann, ist sehr praktisch, und verhindert eine Überfrachtung des ratsuchenden Spielleiters.

Nachteilig an dem Buch ist sicherlich, dass die Entwicklung von Abenteuern (auch wenn sie einen Großteil des Buches ausmacht) an einigen Stellen ein bisschen zu kurz kommt. Das Kapitel ist zwar für jeden Spielleiter mit Erfahrung optimal, einem wirklich Anfänger ist aber oft damit nicht geholfen, hier sollte ergänzend “Methodische Spielleitung” von Florian Berger hinzugezogen werden.

Was ich in dem Buch vollständig vermisst habe ich ein Kapitel zu Belohnung von Spieler, einzig und allein beim Thema Crunch Bits wurde es angerissen, aber da Crunch Bits nicht die einzige Möglichkeit (neben den allgegenwärtigen Erfahrungspunkten) sind, wären hier mehr sinnvoll gewesen.

Als teilweise gewöhnungsbedürftig ist die komplette Übersetzung von englischen Fachbegriffen, da dabei vieles verloren geht (auch wenn die Übersetzung von Powergamer in Optimierer perfekt gelungen ist). So ist die Übersetzung von Butt-Kicker bei den Spielertypen in Frustbomber meiner Meinung nach unzureichend. Auch das anstelle des Ausdruckes Nicht-Spieler-Charakter (NSC) der Ausdruck Spielleiter-Charakter (SLC) gewählt wurde, ist immer dann sehr gewöhnungsbedürftig, wenn die Abkürzung benutzt wird.

Fazit

Für einen blutigen Anfänger ist dieses Buch sicherlich nur bedingt geeignet, da vieles, was einen Anfängerspielleiter beschäftigt nur sehr kurz angerissen wird. Für jemanden mit einiger Erfahrung im Spielleiten und Abenteuer selbst schreiben (und ich rede hier sicherlich von Monaten nicht von Jahren), ist dieses Buch ein große Hilfe, um seine Techniken zu verfeinern, aber auch um mehr über seiner Spieler zu erfahren. Die Einordnung von uns selbst in die Law’schen Spielertypen hat sehr viel Spaß in unsere Runde gebracht.

Wer sich die ultimative Lösung für seine schwierige Spielrunde erhofft, wird sie hier nicht finden. Aber er kann Wege finden, mit den Problemen fertig zu werden, ohne dass sich die Runde auflösen muss.

Als wichtigstes Ziel des Buches würde ich sagen, ist es, eine Spielrunde dahin zu bringen, dass alle Spaß haben am Spiel, Spieler wie Spielleiter gleichermaßen.

Angst vor schwerer Sachliteratur oder langweiligem Lehrbuch braucht niemand zu haben, das Buch ist leicht zu lesen, die Beispiele lebensnah, und alles ist schnell nachvollziehbar.

Das Buch ist, von wenigen kleinen Kritikpunkten abgesehen, rundumgelungen, und fast ein Muss für einen engagierten Spielleiter. Da es auch Webseiten gibt, die ähnliches bieten, nur fast.

Rezension: “Methodische Spielleitung”

Montag, 13. Oktober 2008

Das Buch “Methodische Spielleitung” von Florian Berger befasst sich mit dem Verfassen von Abenteuern, welche keinen linearen Verlauf haben sollen.

Das 58 seitige Buch ist unterteilt in 2 große Kapitel.

Im Ersten, genannt “Vor dem Spiel”, wird von der mit linear geplanten Abenteuern einhergehenden Problematik berichtet, insbesonderer der, dass sich Spieler in ihren Ideen dadurch gegängelt fühlen, und der Spielleiter seine Arbeit als zu wenig gewürdigt sieht, sobald die Spieler mit seinen Ideen versuchen zu brechen.

Als Alternative wird vorgeschlagen, dass Abenteuer nicht linear zu planen, sondern als eine Vielzahl an Situationen, von welcher die eine zu der anderen führt.  Situationen können in diesem Zusammenhang Informationen, Personen oder Orte sein. Dieser Wechsel von linear zu nicht-linear wird durch kleine Schritte von einem zum anderen erläutert.

Die vorgeschlagene Methode mögliche passende Einzelszenen zu erstellen, und diese dann passend an einander zu fügen, wird gut beschrieben, und ist sicherlich hilfreich beim Übergang von linearen Abenteuern hin zum sehr Freispielen. Eine Lösung des Autors von Hier fang ich an zum Hier Ende ich, ist teilweise zu erkennen, aber der Schritt scheint nicht vollständig gegangen.

Auf fortgeschrittene Themen zur Vorbereitung wie Flag framing und Relationship-Maps geht der Autor gar nicht erst ein, auch das Thema der Entwicklung einer Kampagne wird nicht angeschnitten.

Das zweite Kapitel, “Im Spiel”, gibt Techniken für den Ablauf beim Spielabend, konkret zum Einstieg, zum Spannungsaufbau und zu Techniken zum Schauplatzwechseln und Trennung von Gruppenmitgliedern.

Der Tip, das jeder Spielabend mit einem klaren Einstieg beginnt, der fest vorgegeben ist, ist sehr empfehlenswert, aber schon fast selbstverständlich. Von der Idee, die Charaktere gleich zu Beginn an einem fremden Ort oder in einer fremden Zeit aufwachen zu lassen, kann man eigentlich nur abraten, da die meiste Spieler eher abwehrend reagieren, wenn mit ihren Chars etwas passiert, was sie nicht mitkriegen.

Die Idee, die Spieler kurzzeitig in andere Charaktere zu stecken, um Out-Time-Szenen mit zu erleben ist gut gemacht.

Warum im Unterkapitel 2.2. (“Spannung und Improvisation”) das Wort Improvisation vor kommt, ist mir leider unklar geblieben, weil zu Improvisation nicht mehr gesagt wird, als ein halber Satz. Wer hier Tipps erwartet, wird leider enttäuschtwerden.

Das Buch selbst kommt als kleines Taschenbüchlein in weißem Einband daher, ist solide gebunden. Das Cover ist sehr spartanisch, hat aber gerade dadurch seinen Reiz.

Das Kapitel zum Teilen der Gruppe im laufenden Abenteuer ist ganz gut, auch wenn die meisten Techniken eigentlich sehr intuitiv sind.

Zusammenfassend läßt sich sagen, dass das Buch für einen Anfängermeister sicherlich gut ist, für fortgeschrittene Spielleiter lohnt es sich nicht. Der Titel “Methodische Spielleitung” ist masslos überzogen, da wichtige Themen der Spielleitung ausgelassen werden (wie das ganze Kapitel Kampagnenplanung z.B.). Also sollte niemand zu viel davon erwarten.