Das Buch “Spielleiten” von Dominic Wäsch, erschienen beim Label “ProIndie” von RedBrick, will das Spielleiten leichter und spaßiger machen, dem Spielleiter Techniken an die Hand geben, kurz gesagt, dem Spielleiten seinen Schrecken nehmen.
Der Inhalt ist aufgemacht wie ein klassisches Lehrbuch, so folgt jedem Kapitel neben Beispielen, eine Zusammenfassung und Übungen. Es behandelt die Themen Aufgaben des Spielleiters, die Spielgruppe und ihre Ansprüche, das Vorbereiten der Spielrunde, sowie das Leiten der selben.
Das Buch selbst ist gegliedert in 5 Kapitel sowie einen längeren Anhang (mit typischen Plot-Ideen und Lösungsvorschlägen der Aufgaben)
Aufgaben, Recht und Pflichten
Das erste Kapitel befasst sich mit den Aufgaben, versucht diese zusammenzufassen und einige genauer zu erläutern. Ebenso werden die Rechten und Pflichten eines Spielleiters besprochen, aber auch Absprachen innerhalb der Gruppe sind Thema.
Die Spielgruppe
Das zweite Kapitel hat die Spielgruppe zum Thema. Hier werden zu nächste die Law’schen Spielertypen vorgestellt, und an Hand dieser Einteilung typische Spielweisen des Spieler erläutert. Anhand der Spielertypen wird danach analysiert, wie wichtig die beiden Elemente Crunch-Bits und „spannende Geschichte“ für die einzelnen Spieler sind. Auch Problemspieler, sowie das Erfassen von Spielerinteressen mittels Flag Framing wird besprochen. Als letzter Punkt in diesem Kapitel wird das Thema Spielspaß innerhalb der Gruppe, sowie kreative Agenda besprochen.
Leiten und Improvisieren
Das dritte Kapitel bringt einem das Leiten der Spielrunde nahe. Das Kapitel fängt gleich mit einem ziemlichen Schocker an, so fordert es den Spielleiter auf, langweilig zu sein, seine raffinierten Pläne einfach nicht zu planen, ja sogar nichts zu tun. Danach wird dieses genauer erläutert, hin zu der Erklärung, dass man vor allem versuchen sollte, die Ideen der Spieler aufzugreifen, und die Stimmung sich entwickeln zu lassen. Es werden Techniken vorgestellt, wie man Ideen der Spieler einbindet, indem man diese einfach zulässt, diese eingeschränkt zulässt, oder diese ins Gegenteil verkehrt, ohne sie zu blockieren.
Das Thema Ausspielen von wichtigen Szenen und Weglassen von unwichtigem wird behandelt, und die verschiedenen Stufen dieser Technik aufgeführt.
Ein großer Block befasst sich mit dem Thema Improvisation, insbesondere Techniken zur Strukturierung einer Geschichte, zum Beispiel wie man Routinen passend durchbricht, oder dass man vor spannungsgeladenen Szenen Ruhe einkehren lassen sollte.
Als letzter Punkt wird dem SL noch nahe gelegt, körperlich ausgeruht zum Spielen zu erscheinen, damit er seine volle Aufmerksamkeit den Spielern zu kommen lassen kann.
Vorbereitung
Das vierte, und umfangreichste, Kapitel behandelt die Vorbereitung, und steht scheinbar in Teilen im Widerspruch zum vorherigen Kapitel.
Eine wichtige Prämisse in diesem Kapitel ist, dass die Vorbereitung möglichst wenig Zeit in Anspruch nimmt und gleichzeitig Spaß macht, aber auch das Ziel, dass das Spiel allen Spielern gefällt.
Als erstes werden in diesem Kapitel die Abenteuergrundtypen kurz vorgestellt, sowie Mischformen derer (wobei die Kampagne in diesem Fall als eine Mischform aufgeführt wird).
Es folgt die Vorstellung von inhaltlichen Strukturen und zentralen Konflikten, wobei hier besonders die 36 Zentralen Konflikte von Georges Polti hervorgehoben werden (und sei es nur dadurch, dass diese Teil des Anhangs sind).
Danach folgen aufeinander aufbauend die Vorstellung von Mind-Map-Techniken, Relationship-Maps, sowie Conflict-Webs und wie man aus ihnen Abenteuer entwickeln kann.
Anschließend wird die Entwicklung von Spielleiter-Charakteren besprochen, welche Rollen sie spielen können und welche Gruppen es gibt, wie wichtig die Ausarbeitung der einzelen Gruppen ist. Hier werden auch die Flaggen aus dem Kapitel zur Spielgruppe wieder aufgegriffen.
Danach folgen Tipps, wie man eine schon angespannte Situation weiter eskalieren lässt, sowie die Gruppe in ein Dilemma führen kann.
Abschließend werden noch die Aufgaben behandelt, welche ein Schauplatz eines Abenteuers haben kann..
Techniken
Das fünfte Kapitel behandelt Spieltechniken, und man kann es sich am besten als ein Kramskiste vorstellen, aus der jeder SL sich picken sollte, was er braucht. Hier sind Techniken zur Darstellung von Spielleiter-Charakteren untergebracht, Techniken um Tempo ins Spiel zu bringen, das Überlassen von NSCs an Spieler, und vieles mehr.
Ein Teil des Kapitels befasst sich mit situationsabhängigen Entscheidungen, wie und wann man die Regeln biegen muss, um bestimmte Meta-Probleme (zum Beispiel Würfelorgien) zu verhindern, und gleichzeitig für die Spieler die Konsequenzen abschätzbar zu halten.
Das Kapitel schließt sich mit der Vorstellung der vermeintlichst häufigsten Spielleiterfehlern, und der Erklärung, warum diese meist keine sind.
Abschluss
Der Anhang beinhaltet neben den 36 zentralen Konflikten von Georges Polti die Lösungen zu den Übungsaufgaben aus den einzelnen Kapiteln, besser gesagt Lösungsvorschlägen, sowie einer ausführlichen Literatur- und Linkliste.
Layout
Das Buch ist als 175seitiges Softcover aufgemacht. Der Umschlag ist in Blau gehalten mit orangenen Einwürfen. Das Layout ist klar und sauber, sowohl Schreibstil als auch Schrift einfach zu lesen. Insgesamt macht das Buch einen sehr professionellen Eindruck. Die Haltbarkeit ist leider etwas begrenzt, nach nur 2 Tagen Mitführens im Rucksack (als typischer Bahnfahrer lese ich viel unterwegs) ist das Buch weitestgehend verbogen, eine Ecke sogar verknickt.
Kritik
Das Buch behandelt auf eine kurzweilige Weise eine Reihe von Themen, die für jeden Spielleiter wichtig sind. Sehr zu loben ist, dass das Buch weder einem bestimmten Spielstil, noch einem bestimmten System den Vorzug gibt, sondern sehr allgemein bleibt, und die Beispiele aus vielen Genres kommen. Die Gliederung ist verständlich, und die Übungen meist hilfreich.
Das vieles in dem Buch optional gehalten ist, und sich jeder Spielleiter die für sich passende Technik raussuchen kann, ist sehr praktisch, und verhindert eine Überfrachtung des ratsuchenden Spielleiters.
Nachteilig an dem Buch ist sicherlich, dass die Entwicklung von Abenteuern (auch wenn sie einen Großteil des Buches ausmacht) an einigen Stellen ein bisschen zu kurz kommt. Das Kapitel ist zwar für jeden Spielleiter mit Erfahrung optimal, einem wirklich Anfänger ist aber oft damit nicht geholfen, hier sollte ergänzend “Methodische Spielleitung” von Florian Berger hinzugezogen werden.
Was ich in dem Buch vollständig vermisst habe ich ein Kapitel zu Belohnung von Spieler, einzig und allein beim Thema Crunch Bits wurde es angerissen, aber da Crunch Bits nicht die einzige Möglichkeit (neben den allgegenwärtigen Erfahrungspunkten) sind, wären hier mehr sinnvoll gewesen.
Als teilweise gewöhnungsbedürftig ist die komplette Übersetzung von englischen Fachbegriffen, da dabei vieles verloren geht (auch wenn die Übersetzung von Powergamer in Optimierer perfekt gelungen ist). So ist die Übersetzung von Butt-Kicker bei den Spielertypen in Frustbomber meiner Meinung nach unzureichend. Auch das anstelle des Ausdruckes Nicht-Spieler-Charakter (NSC) der Ausdruck Spielleiter-Charakter (SLC) gewählt wurde, ist immer dann sehr gewöhnungsbedürftig, wenn die Abkürzung benutzt wird.
Fazit
Für einen blutigen Anfänger ist dieses Buch sicherlich nur bedingt geeignet, da vieles, was einen Anfängerspielleiter beschäftigt nur sehr kurz angerissen wird. Für jemanden mit einiger Erfahrung im Spielleiten und Abenteuer selbst schreiben (und ich rede hier sicherlich von Monaten nicht von Jahren), ist dieses Buch ein große Hilfe, um seine Techniken zu verfeinern, aber auch um mehr über seiner Spieler zu erfahren. Die Einordnung von uns selbst in die Law’schen Spielertypen hat sehr viel Spaß in unsere Runde gebracht.
Wer sich die ultimative Lösung für seine schwierige Spielrunde erhofft, wird sie hier nicht finden. Aber er kann Wege finden, mit den Problemen fertig zu werden, ohne dass sich die Runde auflösen muss.
Als wichtigstes Ziel des Buches würde ich sagen, ist es, eine Spielrunde dahin zu bringen, dass alle Spaß haben am Spiel, Spieler wie Spielleiter gleichermaßen.
Angst vor schwerer Sachliteratur oder langweiligem Lehrbuch braucht niemand zu haben, das Buch ist leicht zu lesen, die Beispiele lebensnah, und alles ist schnell nachvollziehbar.
Das Buch ist, von wenigen kleinen Kritikpunkten abgesehen, rundumgelungen, und fast ein Muss für einen engagierten Spielleiter. Da es auch Webseiten gibt, die ähnliches bieten, nur fast.