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[OldSchool] Death Frost Doom

Dienstag, 26. Januar 2010

Death Frost Doom ist ein weiteres Szenario aus dem Hause Lamentations of the Flame Princess (LotFP).  Von einem alten Einsiedler auf die Spur gebracht, erforschen die Charaktere den verschneiten Friedhof und die große  Grabkammer eines alten bösen Kultes.  Druck wird dabei dadurch aufgebaut, dass weder richtiges Schlafen noch rasten möglich ist auf Grund der Geister der Toten. Zum Ende hin gibt es einige Überraschungen, die es durch richtiges Nachdenken zu lösen gibt. Reines Hack&Slay hilft einem hier nicht weiter.

Das Szenario bringt neben einer kurzen Beschreibung, wie die Charaktere auf die Spur des Friedhofes gelangen können, sowie die Beschreibung von Umgebung und Grabmal. Das ganze wir durch eine stabile Pappkarte des Dungeons abgerundet. Zu letzt ist hinten noch ein kleines Bonus-Szenario enthalten.

Das Szenario lebt dabei viel von der eisigen Kälte, dem Schnee und dem Eis. Hier sollte man als Spielleiter wirklich die Assotiation des kalten Todes nutzen.

Das Szenario spielt sich flüssig, wobei die Anmerkung des Autors, nur Charaktere bis Level 6 zu nehmen wirklich sinnvoll ist. Danach wird der Denkanteil einfach durch Magie ersetzt, was dem Szenario viel nimmt.

Wiedermal ein schönes Produkt aus Finnland.

Auch dieses Produkt könnt ihr beim Sphärenmeister erhalten.

[Labyrinth Lord] FeenCon-Szenario – Map

Montag, 22. Juni 2009

Wie Moritz ja schon in seinem Blog angekündigt hat, und ihr auch dem Programm der FeenCon entnehmen könnt, werde ich Samstag (11. Juli) morgens auf der FeenCon Labyrinth Lord anbieten. Das Szenario nennt sich “Die Höhlen von Berg Orkenfaust”, und wird nicht in den aus dem Grundregelwerk bekannten “Bekannten Ländern” spielen, sondern auf meiner eigenen Map. Diese stelle ich hiermit schonmal zur Verfügung.

Map-Berg-Orkenfaust

Ja, Beschriftungen sind noch nicht dran, aber ich will nicht so viel vorausgreifen. Aber zur Erläuterung.

Jedes Hexfeld repräsentiert etwa einen Vierteltagesmarsch. Der See ist der Plötzensee, an dessen Rande die Stadt Rimotz, in der Baron von Ehrenfels residiert, und auch das Kloster des Abtes Winterwasser liegt. Winterwasser gehört übrigens einem strengen konservativem Heilorden an.

Ebenfalls zu erkennen ist die Stadt Dasseln, eine Stadt des Handels und der Diebe, aber auch mächtiger Magier, sowie das Kloster St. Krilos, einem Orden eines Soldatengottes. (Keine Angst, das Kreuz hat nichts mit dem Christentum zu tun, ich fand es nur sinnvoll, so ein Kloster zu markieren.)

Von den verschiedenen Berge ist natürlich einer auch der Berg Orkenfaust, aber welcher sei hier noch nicht verraten. Auch gibt es noch verschiedene Dörfer und Wehrgehöfte, aber diese sind bislang noch nicht eingezeichnet (ich will ja noch nicht alles verraten).

[Labyrinth Lord] Herr der Labyrinthe – Rezension

Montag, 6. April 2009

Die deutsche Übersetzung des Old-School-Rollenspiel „Labyrinth Lord“ von Daniel Proctor ist zur RPC 2009 als Softcover mit fast 150 Seiten erschienen.

Das Regelwerk umfasst alles, was man zum Spielen braucht, und ist entsprechend in einen Teil zum Generieren der Charaktere, einen Regelteil, einem umfassenden Monstermanual, sowie einem Bereich mit Ausführungen für den Spielleiter.

Nachdem Vorwort des Autors folgt eine kurze Einleitung, welche das Spiel Labyrinth Lord, sowie das Spielkonzept Rollenspiel kurz vorstellt. Auch werden hier einzelne Begriffe und Abkürzungen erläutert, sowie die Besonderheiten der Würfel erklärt.

Im zweiten Kapitel wird die Charaktergenerierung besprochen, sowie die einzelen Charakterklassen und Ausrüstung vorgestellt. Als Klassen stehen Kleriker, Zwerg, Elf, Kämpfer, Halbling, Magier und Dieb zu Verfügung. Ja, ihr habt richtig gelesen, wo in vielen Rollenspielen eine Trennung zwischen Rasse und Klasse vorliegt, hier gibt es sie nicht. Rasse und Klasse sind letztlich das selbe.

Nach dem der Charakter nun gebaut ist, werden die einzelnen Zaubersprüche vorgestellt, getrennt in Klerikersprüche und Magiersprüche.

Kapitel 4 widmet sich dem Abenteuerleben, es werden Bewegung, Beleuchtung, Rasten, aber auch Dinge wie Gefolgsleute und Söldner behandelt, und auch die Erfahrungspunktevergabe.

Nachdem nun die konfliktlosen Dinge geregelt sind, folgen nun die Regeln für den Kampf. Hier finden sich aber nicht nur Regeln für den Kampf der Charaktere gegen eventuelle Gegner, sondern auch gleich die Regeln für den Schiffskampf, Moralproben von Gefolgsleuten und Gegner, sowie Festungen.

Nachdem man nun weiß, wie man kämpft, kommt im nächsten Kapitel das Thema, gegen wen man kämpft. Es folgt das Kapitel über die Monster. Geordnet von A – Z finden sich in diesem Kapitel fast 130 Monster, einige davon mit zusätzlichen Unterarten, die wieder eigene Besonderheiten haben. Jedes Monster ist mit relevanten Werten, Aussehen, und eventueller Beutegröße beschrieben. Auch liegen dem Kapitel gleich 3 Zufallstabellen für Begegnungen bei.

Nun sind Erfahrungspunkte schon eine tolle Belohnung, aber eigentlich will man als Spieler mehr für seinen Charakter, also kommen in Kapitel 7 die Schätze dran. Nachdem Tabellen für die Schatzgrößen der einzelne Monster, aufgeführt werden, folgen die Tabellen für die einzelne Schätze, sowie umfangreich Erklärungen zu den einzelne Schätzen.

Als letztes Kapitel schließt sich nun das Kapitel für den Spielleiter an. Hier werden Tipps zur Erstellung eigener Labyrinthe gemacht, außerdem Tipps für den Umgang mit Spielern gegeben. Auch ein komplettes Beispielabenteuer findet sich hier.

Als letztes folgt das Nachwort der deutschen Übersetzer. Außerdem diverse Anhänge mit der Open Game Lizenz, dem Charakterbogen zum Kopieren und einer Hexkarte

Die Art der Übersetzung ist auch das besondere an der Deutschen Ausgabe von Labyrinthe Lord. Kein Verlag hat sie in Auftrag gegeben, nachdem er eine Lizenz erworben hat, sondern eine Gruppe von deutschen Fans hat das Regelwerk in Gemeinschaftsarbeit übersetzt.

Das Regelwerk selbst ist als Softcover gehalten. Das Cover selbst ist in dunklem Lila mit Titelbild gehalten, die Rückseite in Schwarz mit lila Schrift. Die Seiten selbst in Weiß mit schwarzer Schrift, Zeichnungen finden sich über den ganzen Band verteilt. Als einziger Schmuck der Seiten dient jeweils am äußeren Rand der Seite die Kapitelüberschrift. Die Bindung ist stabil.

Das Regelwerk ist sehr gut geordnet, nur dass sich die Tabellen für die Rettungswürfe der einzelnen Klassen nicht bei der Charaktergenierung finden lassen ist von Nachteil.

Auch ist die Erläuterung des Kampfsystemes nicht unbedingt beim ersten Lesen direkt zu verstehen, auch das Beispiel ist da leider wenig hilfreich. Hier wären ein paar mehr Hinweise auf die Tabelle am Schluss des Kampfkapitels sinnvoll gewesen.

Die Übersetzung ist durchweg gut gelungen, es gibt kaum Stellen, die seltsam anmuten, auch die Übertragung der englischen Begriffe ist passend gelungen.

Insgesamt ist ein schönes Regelwerk entstanden, das zum schnellen Spiel hervorragend geeignet ist. Für kurze kampflastige Abenteuer, oder Kampagnen ist es sehr gut geeignet, und das ohne große Investitionen. Für Einsteiger sicherlich besser als viele andere Regelwerke. Für Freunde des klassischen DungeonCrwals genauso geeignet, wie Liebhaber regelarmer Systeme.