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Belohnung für “gutes” Rollenspiel

Mittwoch, 26. Mai 2010

Sollte man für gutes Rollenspiel als Spielleiter den Spieler belohnen? Und wenn ja, wie?

Hier stellt sich erstmal die Frage, was ist “gutes Rollenspiel” überhaupt?Da dies aber sehr individuell ist, und nicht wirklich Teil dieses Artikels ist, lasse ich diese Frage mal aussen vor.  Wir setzen für diesen Artikel einfach fest, dass es zum einen “gutes Rollenspiel” gibt, und zum anderen in einer Spielrunde Einigkeit herrscht, was “gutes Rollenspiel” ist.

Stellen wir also zu erst mal fest, welche Art von Belohnungen in den Regelwerken für “gutes Rollenspiel” vorgesehen sind.

Viele Rollenspiele vergeben Erfahrungspunkte für gutes Rollenspiel. Zum Beispiel in “Das schwarze Auge I” wird diese Funktion vorgeschlagen, ebenfalls in Shadowrun 4  oder in Vampire: The Masquerade.

Und dann gibt es eine Reihe von Systemen, die schlagen Gummipunkte vor, zum Beispiel Savages Worlds in Form von Bennies,  Primetime Adventures mit seinen Fanmails oder DSA4.1. mit seinen Schicksalspunkten.

Andere System geben für “gutes Rollenspiel” Extra-Würfel für die nächste Aktion, Scion zum Beispiel.

Andere Systeme schlagen gar keine Belohnung für gutes Rollenspiel vor. Dungeons And Dragons (Rote Box) zum Beispiel.

Alle vier Ansätze sind grundverschieden, und haben verschiedene Vor- und Nachteile.

Erfahrungspunkte:

Vorteile: Sie sind eine eh vorhandene, meist rare Ressoucre. Es muss keine Ressource eingeführt werden, und sie spielen eh nur in reinen Metasituationen eine Rolle. Ausserdem belohnen sie stark gutes Rollenspiel, den der Charakter des guten Rollenspielers steigt schneller auf, als der des schlechten, was letztem einen Ansporn geben sollte.

Nachteile: Nicht jedem liegt “gutes Rollenspiel”. Dadurch können sich Spielerfiguren sehr stark auseinander entwickeln, gerade in Spielen, in denen die Balance zwischen den Charakteren wichtig ist, kann dies zu Schwierigkeiten führen. Ausserdem repräsentieren die Erfahrungspunkte die Erfahrung der Figur, und nicht die des Spielers. Dafür, dass der Spieler gut handelt, wird die Figur besser. Ausserdem bringt diese Belohnung nur etwas, wenn eine Figur längerfristig gespielt wird. Für One-Shots ist sie nicht geeignet.

Gummipunkte:

Vorteile: Sie belohnen den Spieler, und können sofort eingesetzt werden. Ausserdem sind sie völlig figur-unabhängig handhabbar.  Ausserdem belohnen sie sofort nachdem “guten” Rollenspiel, und nicht vielleicht Sitzungen später, wenn es Erfahrungspunkte gibt. Als letztes sind sie natürlich in sofern praktisch, als dass sie das Spiel kalulierbarer machen, und somit spektaulärere und riskatere Aktionen erlauben.

Nachteile: Gummipunkte sind absolut Meta-Gaming, und bringen diese Meta-Ebene immer mit ins Spiel. Manche Spieler fühlen sich dadurch in ihrer Immersion gestört. Ausserdem macht es das Spiel für den Spielleiter schwerer zu kalkulieren, da er nicht weiß, wann und wofür die Spieler ihre Punkte einsetzten.

Bonuswürfel:

Vorteile: Setzen sofort und direkt nachdem “guten” Rollenspiel an. Durch eine gutes Ausspielen der Situation machen sie das Riskio der Situation kleiner für den Spieler, was wiederrum spektakulärere Aktionen erlaubt.

Nachteil: Spieler, welche nicht so “gutes Rollenspiel” können bekommen hier öfter weniger, was für sie weniger spektakuläre Aktionen erlaubt. Ausserdem entwerten Bonuswürfel die Punkte, welche bereits teuer in Steigerungen gesetzt worden sind.

Keine Belohnung:

Vorteil: Niemand fühlt sich ungerecht behandelt, da Entscheidungen über Belohnungen immer subjektiv sind.  Ausserdem kann man in einer eingespielten Runde eh davon ausgehen, dass man die selben Dinge als “gutes Rollenspiel” empfindet. Ausserdem fällt die Konkurrenz auf Belohnung fürs “gute Spielen” weg.

Nachteil: Man erhält kein hartes Feedback darüber, wie man spielt, oder eben nicht spielt. Worte werden oft, gerade im Freundeskreis aus Rücksicht auf den anderen sanfter gewählt. Mit Belohung erhält man ein messbares Feedback.

Zurück zur Eingangsfrage:

Sollte man den nun “gutes Rollenspiel” belohnen?  Das wirft natürlich die Frage nach den Vorteilen der Belohnung auf.

Eine Belohnung gibt immer ein Feedback, ein hartes Feedback. Es ist damit besser bewertbar, als Worte, welche einem als Feedback gegeben werden. Bekomme ich Belohnung, so weiß ich, dass ich etwas richtig gemacht habe. Bekomme ich keine Belohnung ist mein Spielstil also im Sinne der restlichen Gruppe “kein gutes Rollenspiel”. Ich kann mir also überlegen, was ich ändere.

Die Belohnung sorgt also dafür,  dass sich der Spielspaß der Gruppe steigert.

Dies ist ein guter Grund, dafür die Belohnung bei zu behalten, auch wenn eine Belohnung immer einen gewissen Druck erzeugt, so ist dieser Druck beim Rollenspiel nicht sonderlich groß.

Bleibt noch das “Wie”.  Das “gute Rollenspiel” wird nicht von der Figur gemacht, sondern vom Spieler. Also sollte man auch den Spieler belohnen, und nicht die Figur.  Die Figur wird innerweltlich nicht besser, dadurch, dass der Spieler sie besser spielt, sondern die Figur wird für uns plastischer, weil der Spieler sie besser darstellt. Gummipunkte und Bonuswürfel sind Belohnungen für den Spieler, sie ändern nicht die Figur auf dauer, aber durch aus den Spieler.

Der Eingriff auf die Meta-Ebene der dadurch stattfindet, ist ja letzten Endes beim Punkt des Einsatzes sowieso gegeben, da dies im Augenblick des Würfeln passiert. Aus diesem Grunde ist dieser Nachteil vernachlässigbar, wir befinden uns nämlich eh auf der Meta-Ebene (es wird ja gewürfelt).

Ja, auch mir ist die Möglichkeit des Missbrauches bewußt. Aber in einem solchen Fall muss man sich überlegen, ob man mit diesen Menschen wirklich zusammenspielen möchte.

Gedanken zu gutem Rollenspiel

Dienstag, 28. April 2009

Sowohl bei Helden.de, als auch im Tanelorn gibt es aktuell eine Diskussion, was gutes Rollenspiel ausmacht.

Im Tanelorn dreht sich die Diskussion vor allem darum, ob Spaß ein Kriterium ist, bei den Helden geht es mehr um die Gewichtung von Charakterspiel vs. Plot.

Also, nun mal meine Gedanken zu gutem Rollenspiel:

Grundlage:

Als Grundlage setze ich vorraus, dass es verschieden Interessen und Erwartungeshaltungen beim Rollenspiel gibt. Robin D. Laws Spielertypen bilden ein gutes Beispiel dafür.

So hat der Darsteller einfach andere Interessen, als der Powergamer.

Auch gehe ich davon aus, dass Rollenspiel als Freizeitvergnügen gespielt wird (von einer Profirollenspieler-Liga habe ich zu mindest noch nie gehört).

Notwendige Kriterien:

Als absolut notwendiges Kriterium dürfte gelten, dass man, um von gutem Rollenspiel zu sprechen, auch Rollenspiel betreiben muss. Sich zu treffen, um Rollenspiel zu betreiben, dann aber den ganzen abend nur über die Party vom vor Tag zu reden, ist kein Rollenspiel.

Da jeder das Rollenspiel in der Freizeit macht, haben wir auf jeden Fall das notwendige Kritierium, dass es den Beteiligten Vergnügen bereitet. Einer Freizeitbeschäftigung nachzugehen, ohne dass Sie Vergngügen oder Spaß bereitet, erscheint doch recht abwägig.

Aber, und das darf man nicht ausser acht lassen, dass man auch beim Rollenspiel Spaß und Vergnügen haben kann, ohne dass man die Runde als “Gute Runde” erachtet.  So kann man deswegen Spaß haben, weil man eigentlich nur am Blödsinn labern ist, dies zwar als Spaß empfinden, aber gleichzeitig sagen kann, dass es eben kein “gutes Rollenspiel” war.

Also muss es neben den notwendigen Kriterien auch hinreichende Kriterien geben.

Hinreichende Kriterien:

Die Existenz eine Plots oder von Charakterspiel sind sicher keine Kriterien für “gutes Rollenspiel”. Erstes steht gerade Darstellern, aber auch Taktiern im Wege, dem einen beim Ausleben des eigenen Charakters, den anderen dabei, dass sie durch geschickte Planung ja Spannungsbögen umgehen wollen.

Charakterspiel steht vor allem den Frustbombern, aber auch den Geschichtenerzählern im weg. Ersten ist es schlicht weg eine Ablenkung vom eigentlich Spielspaß, dem Monster bashen, für die anderen eine Behinderung beim Erleben des Plots, den wenn ein Charakter nicht so mitzieht, wie es die Geschichte verlangt, wird es schwierig.

Was sind also hinreichende Kriterien. Wenn wir schon von den einzelen Law’schen Spielertypen reden, so stellen wir fest, dass jeder davon mit einer festen Erwartung verbunden ist. So will der Buttkicker Frust (oder auch einfach nur Energie) rauslassen, der Darsteller seinen Charakter erleben, und der Powergamer seinen Charakter an anderen messen.

Wird die eigene Erwartung erfüllt, so wird man die Runde als “gut” empfinden, wird die Erwartung nicht erfüllt, als nicht so gut, bis schlecht. Sicher kann auch eine Runde Spaß machen, welche die Erwartungen nicht erfüllt, aber sie befriedigt nicht wirklich die Erwartungen.

Ein hinreichendes Kriterium ist also, dass die Erwartungen der Spieler erfüllt werden. Da die Erwartungen verschieden sind, wird eine Runde also eher dann als “Gut” empfunden, wenn die einzelen Spieler mit möglichst ähnlichen Erwartungen haben.

Praktische Umsetzung:

Wie kann man diese Gedanken zum “Guten Rollenspiel” nun nutzen, um das Spiel in der eigenen Gruppe zu verbessern?

Sinnvollerweise sollte man,  die Interessen seiner Mitspieler kennen. Als Spieler, um nicht jedes mal gefrustet von einer Rollenspielrunde heimzugehen, als auch als Spielleiter, um nicht am Ende total an den Interessen der Spieler vorbei zu arbeiten.

Dem Spielleiter wird mit Flag Framing eine gute Technik an die Hand gegeben, aber es kann auch als Spieler nie schaden, mit der Runde über die Präferenzen beim Rollenspiel zu reden.