Unsere DSA-Hausregeln

Da wir neue Spieler suchen, hier unsere Hausregeln zu DSA4.1., sowie ein paar Hinweise zur Generierung von passenden Charakteren. Unsere Hausregeln sind an Savage Worlds angelehnt. Da wir aber die Charaktergenerierung von DSA4.1. mögen, behalten wir im großen und ganzen DSA bei.

Generierung:

1. Der Charakter muss einen Grund haben, sich im Horasreich aufzuhalten, speziell in der Domäne Eldoret.

2. Der Charakter muss eine Variante des Vorteiles “Adelig” haben, ob Adlige Abstammung, Adliges Erbe oder Titulaturadel sei ihm überlassen. In Begriffen ist ein Haus (gemietet oder gepachtet durch Eltern oder Förderer), sowie die Finanzierung des passenden Lebensstils. Dieses bringt automatisch eine Verpflichtung für die Familie oder den Förderer mit sich. Ebenso ist ein Pferd inbegriffen.

3. Jeder Charakter erhält gratis den Vorteil “Ortskenntnis” für den Ort, wo er aufgewachsen ist.

4. Jeder Charakter erhält gratis Verbindungen bis zu einem Wert von 7 GP, welche für Verbindungen im Horasreich ausgegeben werden müssen.

5. Jeder Charakter sollte Ziele haben, die er verfolgt. Die Motivation fürs Handeln muss aus den SC kommen.

6. Die Charaktere werden alle miteinander befreundet sein, warum können sich die Spieler selbst ausdenken. Sprich es wird keine Gruppenzusammenführung geben.

Hausregeln:

0. Es wird unter dem Einsatz einer BattleMap, sowie eines Laptops auf SL-Seite gespielt.

1. Alle Charaktere (NSCs wie SCs) sind in 2 Gruppen eingeteilt, in Wildcards sowie Statisten. Alle SCs, sowie vom SL als wichtig empfundene NSCs, sind Wildcards, alle anderen Statisten. Für Wildcards und Statisten gelten unterschiedliche Regeln.

2. Für Wildcards gilt Wundschwelle = KO, für Statisten Wundschweller = KO/2.

3. Wildcards regenerieren mit 2W6 anstelle von 1W6.

4. Menschliche Durchschnittsattribute gehen von 8 – 16, anstelle von 8 – 14.

5. Die Talentbereiche aus WdS sind nach oben verschoben:

  • Lehrling <7
  • Geselle >12
  • Altgeselle >15
  • Meister >21
  • Legenden >24

6. Bennies können von jedem Spieler, inkl. SL, als Belohnung für Aktionen am Spieltisch an jeden Spieler vergeben werden an.

7. Ein Bennie bringt eine Erleichterung von 5 auf eine beliebige Talent- oder Eigenschaftsprobe oder läßt einen beliebigen Schadeswürfel wiederholen.

8. Zu Beginn jeder Spielsitzung erhält jede Wildcard 3 Bennies. Am Ende jeder Sitzung sind alle Bennies abzugeben. Erhaltene Bennies bringen allerdings zusätzlich 10 AP.

Weitere Anmerkungen zum Spielstil:

Wir spielen actionorientiert, und Charaktere können durch schlechte Würfelwürfe sterben.

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