Warum häng ich eigentlich mit den Typen rum?

Im Tanelorn wird gerade diskutiert, warum verschiedene Charatere (verschiedener sozialer Stand, gegensätzliche Weltanschauungen, oder teilweise sogar eigentlich Gegner) in einer Gruppe zusammenarbeiten.

Eine interessante Frage, insbesondere, da ich mir bei der Gruppenzusammenführung, die ja doch oft gewünscht ist, auch gern mal einen Ast abbreche. Meine Idealvorstellung ist ja eigentlich, dass die Spieler vorher ausmachen, welche Verbindungen zwischen den Spielerfiguren bestehen, aber viele Spieler mögen das nicht so gerne.

Welche Gründe kann es also geben:

1. Gemeinsamer Auftraggeber: Der klassische Fall, in vielen Fantasysystemen der Start in der Taverne, bei Shadowrun auf die Spitze getrieben, es gibt einen Auftraggeber, der diese spezielle Ansammlung an Personen beauftragt, etwas für ihn zu erledigen. Er stellt das Team zusammen, bezahlt es, und was danach passiert ist nicht sein Problem.  Großer Vorteil ist, dass quasi jeder mit jedem Zusammenarbeiten kann, weil man ja nur für Geld einen Job macht. Zu mindest solange, wie niemand hohe moralische Vorstellungen hat. Ausserdem kann man leicht nach belieben als Spieler die Figur wechseln.

2. Der gemeinsame Arbeitgeber: Dieser ist eine Abart von oben, nur dass hier die Figuren fester Zusammenarbeiten, und eigentlich immer in einer festen Herachie eingebunden. Typische Beispiele sind Militärische Einheiten, Ordensleute, Polizeikräfte, Agenten, Spezialeinheiten und (Raum)Schiffcrews. Aber theoretisch können es auch alles andere an Bereichen sein (Forscherteams, Schauspieltruppen, Entdecker). Der klare Vorteil hier ist, dass man als SL eine Ansage machen kann, wer der Arbeitgeber sein wird, und was der Aufgabenbereich ist/sein wird. Als Spieler kann man mit diesen Vorgaben im Kopf gut an die Charaktergenerierung herangehen.

3. Der Feind meiner Feinde ist mein Freund: Die Spielerfiguren haben einen gemeinsamen Feind, den sie vernichten wollen, oder vor deren Vernichtung sie sich gemeinsam schützen wollen.  Hier hat der SL den Vorteil, dass er die Spieler aufklären kann, wer der Feind ist, und die Spieler können sich überlegen, warum eine Feindschaft besteht.

4. Geschäftliche Interessen: Weniger Stark, aber im Grunde genommen das selbe Prinzip wie oben. Die Spielerfiguren haben geschäftliche Interessen, die sie gemeinsam besser erreichen können.

5. Überleben: Die Charaktere müssen zusammenarbeiten, wenn sie überleben wollen. Sei es, dass sie auf einer einsamen Insel gestrandet sind, und sich nun ergänzen müssen, sei es, dass sie gemeinsam in der Patsche (Als Opfer für Finstere Götter, als Versuchskaninchen) stecken, und sich nur zusammen rausziehen können.

6. Freunde von Kindesbeinen an: Man ist zusammen aufgewachsen, mit einander befreundet, oder zu mindest bekannt, und zieht nun gemeinsam in die Welt hinaus. Eventuell hat man vorher auch gemeinsam eine Katastrophe überlebt, die den Ort des Aufwachsens vernichtet hat, sei es die Raumkolonie, das Dorf, oder das Stadtviertel.

7. Das Glaubt uns keiner: Die Spielerfiguren wissen etwas, was ihnen keiner glaubt, oder glauben wird. Etwas sie sogar ihren Ruf, ihren Job und vieles andere kosten könnte. Sie können sich defakto nur sich selbst anvertrauen. Ideal zum Beispiel in Mysterie- oder Horror-Szenarien.

8. Sich kennen, und auch doch wieder nicht: Die Spielerfiguren sind eingeflochten in ein soziales Netz, was sich überschneidet. So mag eine Spielerfigur mit der Schwester einer anderen Spielerfigur eine Affäre haben, oder der Vater des einen wird verdächtigt, der Vater des anderen zu sein. Oder aber Spielerfigur A ist heimlich in Spielerfigur B verliebt. Dieses soziale Geflecht führt dann dazu, dass man sich kennt, eingebunden ist, und bei den richtigen Plothooks, dann auch die passende Spielerfigur um Hilfe bittet.

Bei egal welchem Einstieg, habe ich es aber meistens im Laufe längerer Kampagnen fast nur so erlebt, dass die Spielerfiguren irgendwann (meist so zwischen dem 1 – 3 Abenteuer) Freundschaft schließen, und deswegen unzertrennlich werden, auch wenn dies meist eher aus Meta-Gründen erfolgt. Für den Spielleiter ist dies aber im Grunde genommen sehr bequem, auch wenn gerade der 2. und der 8. Punkt viele Möglichkeiten bietet, wie man auch zusammenarbeiten kann, obwohl man sehr verschiedene Interessen verfolgt.

Leider habe ich oft das Phänomen, dass viele Spieler die Charakterzusammenführung ausspielen wollen, ohne dass sie als Spieler vorher wissen, warum sie zusammenarbeiten sollten/wollten.

Hier erfolgt aber meiner Meinung nach eine Trennung, die nicht wirklich existiert. So ist auch die Charaktergenerierung ein Teil des Spieles. Und wenn die Spieler gemeinsam überlegen, woher man sich kennt, und welche Beziehung zwischen den Charakteren herrscht, so ist dies oft überraschend, und vielfach auch spannend.

Was aber mit der Eingangsfrage zusammenhängt, ist die Verantwortung der Spieler, ihre Figuren so zu bauen, dass sie einbindbar sind. Wenn einer einen regligösfantatischen Anhänger eine Sekte spielt, der nur mit Mitgliedern seiner Glaubensgemeinschaft wirklich zusammenarbeitet, und alles übernatürliche als Teufelswerk ablehnt, der wird selbst in eine Shadowrun-Runde kaum per Auftrag in eine Gruppe passen. Baut man also allein in seinem Stillen Kämmerlein ohne die anderen, dann sollte die Figur eher sozialverträglich sein (wobei sozialverträglich auch ein sehr weiter Spielraum ist), während in Systemen mit klarer Vorgabe (wie bei 2) oder wenn die Spieler das soziale Gefüge selbst zusammenbauen (wie in Punkt 8) weit mehr möglich ist, was gegensätzliche Charaktere angeht.

Als Beispiel mögen uns hier der Punkt 2 und unser Regligöser Fanatiker von oben dienen. Dieser wird im Zuge eines Krieges zum Wehrdienst gerufen, und kommt in seinem Zug mit einem übersinnlichen Hexer zusammen (eine weitere Spielerfigur). Da beide nicht weg können (zu mindest nicht ohne weitreichende Konsequenzen, wie Erschießung) müssen sie zusammenarbeiten. (Und das öfter als gewünscht, weil der sadistische Unteroffizier die beiden als ideales Team sieht)

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5 Kommentare zu „Warum häng ich eigentlich mit den Typen rum?“

  1. Drak sagt:

    Im dem Heft, an dem wir zur Zeit arbeiten, kommen einfach direkt in die Charaktererschaffung die Fragen:

    • Was bleibt anderen von dir in Erinnerung?
    • Wie bist du so geworden?
    • Wieso bist du auf der Station “Traum Anderer”?
    • Warum kannst du nicht mehr zurück?

    http://rakjar.de/raumzeit-heft1/regeln.html#hintergrund-checkliste

    Nur implizit drin ist damit die Frage: Warum braucht dich die Gruppe?

    Auf die Art findet jede Spielerin schon in der Erschaffung Gründe, warum am Ende die Gruppe zusammen bleibt.

    Und aus den Gründen kann die SL dann eine gemeinsame Geschichte formen, an der jeder Charakter Interesse hat (Ziel: für jeden seine Gründe dafür, auf der Station zu sein, mit dem Hintergrund der Kampagne verknüpfen).

  2. Drak sagt:

    Bei uns ist es allerdings erst einmal passiert, dass das wirklich zu einem Problem geworden wäre. Der betreffende Spieler ist inzwischen nicht mehr dabei…

    Stattdessen haben wir entweder aktiv gefragt „was willst du in der Gruppe“ oder die Charaktere sind zusammengekommen und wir haben einfach eine Runde lang die Frage außen vor gelassen, warum sie zusammenarbeiten. In der zweiten war es dann meist klar – und sei es nur, dass das Abenteuer zusammengeschweißt hat Smiley

    Zumindest einer meiner Spieler in HD hat allerdings mehrere Runden damit zugebracht, eine innere Begründung des Charakters zu finden (zwischendrin aber einfach mit den anderen zusammengearbeitet) und wir haben uns Off-Play darüber unterhalten. „Verhindern, dass ältestes Unheil aus dem Kraftkristall in der Magierstadt bricht und die gesamte Hochebene verschlingt“ war dann genug Grund für den Priester, mit der Untoten und dem Dämonenbeschwörer gemeinsame Sache zu machen („gemeinsamer Feind“ Smiley ).

  3. TheClone sagt:

    Also wenn die Zusammenführung ausgespielt wurde und es kein “zusammenschweißendes Ereignis” (welcher Art auch immer) gab, lief das in allen Runden, die ich erlebt habe schief. Darum habe ich mir eine Grundregel angeeignet: Wenn ich einen Abenteurer, Runner usw baue, hat er grundsätzlich eine positive Einstellung zur Gruppenarbeit. Er wird also die Arbeit mit einer Gruppe der Arbeit alleine prinzipiell erst einmal vorziehen. Das kann natürlich immer Stolperfallen durch persönliche Vorlieben und Abneigungen nicht gänzlich entschärfen, aber das muss ja auch nicht sein. So habe ich wenigstens eine Grundlage für jeden Einstieg. Logisch ist es für mich, auch das Abenteurer (mit etwas Erfahrung) und andere “Helden” eigentlich zumindest in Grundzügen professionell sein sollten und die Erkenntnis “in der Gruppe geht es leichter” ist Teil einer professionellen Haltung. Damit brauche ich mir keine Gedanken mehr machen, ob die Zusammenarbeit in der Gruppe nun ein Bruch des Rollenspiels ist oder nicht (außer man spielt totale Greenhorns, was ich selten bis nie tue).

  4. Drak sagt:

    @TheClone: In unserer lange laufenden RaumZeit Runde (aus der die gaznen Logs kommen :) ) steht meine Charakterin absolut zu den anderen Crewmitgliedern. „Der ist Crew, wir helfen ihm“. Das gilt sogar für Leute, die nur temporär Crew sind :)

    Dadurch ist ganz klar, dass sie zu den anderen steht (auch wenn sie manchmal eigene Sachen macht, die von Zeit zu Zeit nicht ungefährlich sind – wie du weißt, wenn du die Logs gelesen hast ;) ). Die Gruppe zusammenzuhalten funktioniert so ganz gut, auch wenn wir sehr unterschiedlich sind.

    Allerdings ist das in der letzten Zeit immer seltener wirklich nötig, weil die Charaktere über die Jahre so sehr zusammengewachsen sind, dass es eine ganz eigene Gruppendynamik gibt (auch unter den Spielern).

  5. TheClone sagt:

    Was ist denn “Charakterin” für eine neue Wortschöpfung?

    Deine Lösung ist gut, aber eben nur für dne Einzelfall. Aber grundsätzlich finde ich es gut, wenn man solche Ansätze gleich von Anfang an in seinen Charakteren unterbringt.

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