Wer war ich vorher? – Was war vor Spiel?

In zwei Rollenspielen, die ich zur Zeit mehr oder weniger regelmässig spiele, gab es in der Vergangenheit des Charakters zwangsweise einen massiven Umbruch. Heredium und Scion.

Zum einen Heredium, wo mit dem Mondfall sich das Anlitz der Erde änderte, und aus Stadtmenschen Bewohner einer Wildnis wurden, zum anderen Scion, wo die Entdeckung, dass man mehr als menschlich ist, einen Bestandteil des Spiels ausmacht.

Gerade dieser Konflikt wird meiner Erfahrung nach in den Charakterkonzepten, die ich mitbekomme, stark vernachlässigt. Man war halt mal irgendwann etwas anderes, und lebt nun sein neues Leben. Auch wenn meine Spieler das Hand haben sollen, wie sie möchten, ist es doch meiner Sicht ein Verlust.

Bei Heredium wurden die Charaktere vor 10 Jahren durch den Mondfall aus einem Leben katapultierte, welches fast dem heutigen entspricht (nur weit aus fortgeschrittener). Nun leben sie ein Leben in einer Welt, in der alles und jeder dein Feind sein könnte. In eine Welt in der die meisten großen Städte in Schutt liegen, in der die Wildnis es auf den Menschen abgesehen hat.

Vermisst er sein altes Leben? Ist er froh darüber, dass er nun seine Freiheit hat? Was denkt er über den Tod seiner Angehörigen? (Immerhin wurde die Menschheit von ein paar Millarden auf ein paar Millionen reduziert im Zuge des Mondfalls, dass sie überlebt haben, ist ja recht unwahrscheinlich). Hat er nun sinnlos gewordene Fähigkeiten? Glaubt er, dass die Katastrophe Teil eines höhren (?göttlichen?) Plans war? War der Mondfall eine Strafe für die Menschheit für ihren Hochmut?

Auch bei Scion ist es ja so, dass der Charakter irgendwann mitbekamm, dass er weit aus mehr ist, als nur ein sterblicher Mensch ist. Dass er Fähigkeiten hat, die das Können und das Sein jedes Menschen übersteigen. Das er nicht zwangsweise an seine sterbliche Hülle gebunden ist, sondern die Möglichkeit, wenn auch nicht die Gewissheit hat, unsterblich zu werden.

Aber will der Charakter diese Macht überhaupt? Wie geht er mit dem Wissen um, dass er nun in einen äonen alten Krieg verwickelt ist? Wie lebt er damit, dass sein Versagen das Ende der Menschheit bedeuten könnte? Hat er Angst davor, was passiert, wenn er die Unsterblichkeit nicht erreicht?

Leider werden diese Aspekte eher ausgeblendet, dabei denke ich, dass sie einen wesentlichen Teil des Spieles ausmachen.

Da ich bei beiden Runden demnächst einen Flaggenbogen austeilen werde, werde ich dort die entsprechenden Aspekte mit berücksichtigen, und entsprechend Fragen dazu stellen. Mal sehen, was dabei rauskommt. Und wenn es für sie nicht wichtig ist, ich werde niemanden dazuzwingen.

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3 Kommentare zu „Wer war ich vorher? – Was war vor Spiel?“

  1. Jaja, die Spieler und ihre Backgrounds und Flaggen.

    Ich findes es schon erstaunlich, da bastelt man als SL Stunden über Stunden an Settings, denkt sich interessante, provokante, ärgerliche NSCs aus, Plothooks, malt Maps, sucht sich NSC-Bilder.

    Und dann sind die Spieler schon damit überfordert sich einen Background auszudenken der auch nur ein Minimum an Flags beinhaltet.

    Ich löse das meistens durch das berühmte Einholen der Vergangenheit seitens NSCs. Durch ein bisschen Nachhorchen habe ich damit schon richtigen Teflon-Billys eine Vergangenheit aus dem Hut gezaubert die den Spieler begeistert hat.

    Ich warte natürlich immer noch darauf dass die Spieler bei einer neuen Kampagne von sich aus mit Flags und knackigem Background ankommen =)

  2. ChaosAmSpieltisch sagt:

    Alle Spieler haben einen Background zu ihrem Charakter. Darum geht es eigentlich auch gar nicht. Auch nicht um Flaggen. Ich weiß von jemden recht gut, was ich ihm bieten muss. Nein, es geht darum, dass der Übergang von alten Leben (sei es in Heredium in einer modernen, lebenswerten Zivilistation, sei es bei Scion das eines normalen Menschen) zum neuen Leben (Heredium: Die Zivilisation ist zerstört, bei Scion: du bist ein göttliches Wesen) so spurlos ist. Darum geht es. Nicht um den Background, nicht um die Interessen im Spiel, sondern um das, was ausgespielt wird.

  3. Ah, ok.

    Aber dass könnte man im Prinzip bei jedem RPG bemängeln wo ein Übergang vom Background zum aktiv bespielten Lebenslauf ansteht.

    Wo sind sie alle, die DSA-SCs mit ihrer Anbindung an die Vergangenheit? Wieso reagiert man so cool auf Dinge die man vorher vielleicht höchstens aus Sagenerzählungen kannte.

    WoD-Hunters,etc…: Sobald der Blick hinter den Vorhang geschieht und man mitbekommt was hier läuft ist der Übergang einem Paukenschlag gleich. Seltenst wird dann noch ausgespielt wie der ehemals “normale” Mensch mit all diesen Schrecken umgeht.

    Wieso diese Dinge seltenst ausgespielt werden ist wohl ein psychologisches Ding. Daher auch mein Hinweis auf das Anspielen. Oftmals wissen die Spieler nicht von sich aus wie sowas eingebracht werden soll, spürt man als SL dass sie grundsätzlich Spaß daran hätten, kann man dennoch durch Ingame-Elemente dieses Ausspielen der Veränderung, das Reflektieren und vergleichen von Alt und Neu fördern.

    Da eben solche Dinge jedoch im Gegensatz zu Serien und Büchern nicht im inneren Monolog stattfinden können benötigt es Dialogparter, NSCs oder SCs. Wo wiederum die Gefahr des Tavernen/Lagerfeuergelabers besteht. Die hin und wieder dennoch mMn zu begrüßen sind, alleine um das erlebte zu reflektieren =)

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