Archiv für die Kategorie „Das Schwarze Auge“

[DSA] Änderung der Gildenwelt

Mittwoch, 21. Oktober 2009

Wie ich ja schon vorher schrieb, sehe ich die Aufgabe der Blogsphäre nicht so sehr in der Kritik von Rollenspielen, sondern mehr in ihrer Weiterentwicklung. Da ich selbst viel DSA spiele, und mich vieles an der Welt stört, werde ich mal eine Reihe von Artikeln schreiben, wo ich mich mit Vorschlägen zur Veränderung der Welt (nicht der Regeln) befassen werde.

Als erstes nehme ich mir, als Magierspieler, die Welt der Magiergilden vor.

Insgesamt stört mich die Einteilung der aventurischen Magier in 3 Gilden doch sehr. Ich kann zwar die Idee der Einteilung in 3 große Gilden als Setzung in den ersten Jahren nachvollziehen, doch mit der inzwischen ausgeprägten Entwicklung individueller Staaten und Bündnisse halte ich sie für überholt. Hier also mein Vorschlag für eine neu Einteilung.

(Leider bislang noch am Spieltisch ungetestet, da bei uns in der Kampagne die Gilden eher eine untergeordnete Rolle spielen)

Es wird mehr als nur 3 Gilden geben, aber jede Gilde ist begrenzt sich auf ein Reich oder eine Stadt, und hat ihre eher eigene Regeln. Diese Aventurien übergreifenden Vereinigungen in einem solch strategisch, politisch  wichtigen Bereich halte ich nicht für so gelungen. Einige Staaten haben in dem Sinne nicht einmal eine Gilde.

Fangen wir traditionell im Mittelreich an. Hier gibt es weiterhin, im großen und ganzen unverändert die 3 tradiationellen Gilden. Die Weiße Gilde ist aber streng in der Hand des Kaiserhauses. Mitglieder des Adels sind fast ausschließlich Mitglieder in der Weißen Gilde. Die Schwarze Gilde besteht aber, mangels einer eigenen Akademie, vor allem aus Schülern niedergelassener Lehrmeister.  Der Codex Albyricus ist weiterhin voll gültig, mit der Ausnahme, dass es  adligen Magiern der Weißen Gildes erlaubt ist, ein Langschwert zu führen. Ausserdem wird der Codex von Region zu Region unterschiedlich beachtet. Einzelne wenige Akademien haben Abkommen mit Akademien oder Gilden in anderen Reichen geschlossen. So unterhält z. B. Punin Verträge mit Khunchom, der Gilde im Horasreich, der Akademie der Hellsicht zur Thorwal, sowie mit Gerasim.  Ausländische Magier müssen bei einer Akademie vorstellig werden, und sich eine temporäre Lizenz besorgen, so sie gegen Geld ihre Dienste anbieten wollen, dazu kommen oft gesonderte Lizenzen in den einzelen Städten.

Thorwal hat gar keine Gilden. Grundsätzlich sind alle Magiewirker gleichberechtigt. Die Magier Thorwals (inkl. anderer Zauberwirker) haben allerdings ihr eigenes Hjalding, auf welchem sie ihren Sprecher wählen (seit einigen Jahren Haldrunir Windweiser aus Olport). Desweiteren wird ein Ansprechpartner für ausländische Akademien und Gilden gewählt. Die Akademie zu Thorwal unterhält Abkommen mit den Akademien in Brabak, Punin, Khunchom, und Sinoda, seit dem Ende des Krieges mit dem Horasreich besteht ein Abkommen mit der Gilde des Horasreiches. Bedingt durch die Hesindedispute hat man aber auch so guten Kontakt zu vielen Freidenkern. Der Codex Albyricus hat keinerlei Gültigkeit. Es gibt keine Bekleidungsvorschriften, Waffen dürfen wie von allen Thorwalern getragen werden, rechtliche haben Magiekundige keine Sonderstellung.

Das Bornland kennt ebenfalls keine Gilden, auch die Zusammenarbeit zwischen den Akademien ist eher mässig. Der Codex Albyricus wird sehr streng ausgelegt, und auf gute Erkennbarkeit von Magiern wird sehr viel Wert gelegt.  Anstelle von Gilden wird nun immer die nächstliegende Akademie gesetzt. Die Akademien unterhalten aber gute Verbindungen in andere Reiche und auch untereinander. Ein Magiekundiger kann nur in Anwesenheit verurteilt werden, und ein höherraniges Gildenmitglied hat das Recht als Beistand aufzutreten. Gilden können auch versuchen den Betreffenden zur eigenen Verurteilung loszukaufen.

Die Tulamidenlande (inkl. Kalitfat) selbst haben eine Vielzahl von kleinen Gilden, effektiv hat jede Stadt mit einer Akademie eine Gilde. Dort kann man als fremder Magiekundiger gegen einen stattliche Summe eine Lizenz zum Anbieten seiner Kräfte erwerben. Jede Gilde achtet streng auf ihre Privilegien, und untereinander herrscht ein Wirrwar von Verträgen und Abkommen. Effektiv läuft es daraufhinaus, dass man als Magiewirkender die richtigen Leute kennt, und die passenden Summen zahlt.  Ohne Bestechung läuft wenig. Khunchom und Fasar unterhält dabei noch eine Vielzahl an Verbindungen nach ausserhalb.  Aranien und das Kalifat nehmen in sofern eine Sonderstellung ein, dass es dort jeweils eine Gilde für das ganze Staatsgebiet gibt. Desweiteren erhalten nicht rashdullagläubige Magiewirker innerhalb des Kalifates keine Lizenzen (wobei es vereinzelt Ausnahmen durch Abkommen mit Akademien gibt). Der Codex Albyricus gilt in Khunchom (wobei Elementarbeschwörung vollständig erlaubt ist), ansonsten gibt es lokale Gesetzte. Magier sind aber allgemein anerkannt, meist bewundert. Es gelten selten Bekleidungsvorschriften, und wenige Waffenvorschriften, aber die meisten Magier neigen dazu, sich klar zu erkennen zu geben.

Die Südlichen Stadtstaaten bieten ein ähnliches Bild wie die Tulamiden Lande. Jedes Reich hat seine eigene Gilde mit komplizierten Lizenzbestimmungen. Was aber fehlt, sind Abkommen mit den benachbarten Akademien (Mirham und Al’Anfa bilden eine Ausnahme).  Barbak und Al’Anfa pflegen vielfältige Verbindungen (Khunchom, Fasar, Lowangen, Thorwal). De fakto kann jeder Magiewirker in diesen Städten seine Magie ausüben, solange er entsprechend dafür Abgaben abführt (die für Fremde extrem hoch sind) Eine Ausnahme bilden die Kolonien, dort gelten jeweils die Vorschriften der Mutterländer.  Der Codex Albyricus gilt nicht, sondern die lokalen Gesetze.

In Weiß-Maraskan gibt es (noch?) keine Gilde, allerdings haben es nicht Maraskaner schwer. Dank guter Verbindungen nach Thorwal, Khunchom, Festum und Pericum hat man allerdings guten Zugriff auf bekanntes Wissen. Der Codex Albyricus gilt, abgesehen von den meisten Bekleidungsvorschriften (was aber eher praktische Gründe hat). Dämonenbeschwörung wird grundsätzlich mit dem Tote bestraft (sehr wenige Dispenze)

Das Horasreich hat eine einzige große Gilde, die “Horatische Gemeinschaft der hesindianischen Künste und des nandusgefälligen Wissens”. Hier ist man nach eine Ausbildung an einer Gilde automatisch Mitglied, auch der Abschluss bei einem niedergelassenen Magier reicht im Allgemeinen aus, solange dieser auch Mitglied ist. Gildenmitglied kann aber fast jeder Magiewirkender werden. Dazu bedarf es neben einem guten Leumund, mehrerer Fürsprecher in der Gilde, das Bürgerrecht in einer Stadt oder ein horatischer Adelstitel, sowie meist einer größeren Summe Gold. Fremde Zauberer ohne Gildenmitgliedschaft müssen für jeden Stadt einzeln eine Lizenz erwerben, so sie gewerbstätig arbeiten wollen, auch viele Landherren ausserhalb geschlossener Städte verlangen dies. Der Codex ist modernisiert worden (so sind viele Waffenvorschriften gefallen, und die Bekleidungsregeln defakto abgeschafft worden), und ergänzt worden (so muss das Gildenwappen sichtbar mitgeführt werden, sei es auf der Kleidung, auf dem Wappenrock von Begleitern oder ähnlichem). Magiebegabte sind nicht mehr von der Erbfolge ausgeschlossen (auch wenn sie regelmässig gedrängt werden, freiwillig zu verzichten). Desweiteren hat jedes Gildemitglied das Recht nur in Anwesenheit verurteilt zu werden, und die Gilde darf und muss einen Rechtsbeistand stellen.

Nostria und Andergast haben beide eine eigene Gilde, welche massiv patriotisch ausgerichtet sind, und nur wenig Kontakt ins Ausland pflegen. Ein bischen mit Lowangen und Thorwal. Der Codex Albyricus gilt in einer sehr alten Fassung in beiden Ländern.

Die übrigen freien Akademien pflegen meist ein eher kleines Kontaktnetz und werden durch Studiengebühren und die Städte in denen sie liegen finanziert. Ihre Gilden sind im allgemeinen auf ihre Städte beschränkt. Riva bildet in sofern eine Ausnahme, da Stoerrebrand weite Freiheiten in den Tulamidenlanden, dem Bornland, dem Mittelreich und dem Horasreich ausgehandelt hat (auch wenn man sich überall an die örtlichen Gesetzte, insbesondere die gültige Fassung des Codex, halten muss)

Anbei eine Liste der Akademie inkl. ihrer Verbindungen mit klaren Verträgen in andere Staaten. Klare Verträge beinhalten Wissensaustausch, Bibliothekszugang, Dozentenaustausch sowie Unterstützung beim Umgang mit den lokalen Behörden.

Akademie Standort Region Verbindung zu (ausserhalb des eigenen Staates)
Akademie der Erscheinungen Grangor Horasreich Elenvina, Thorwal (Land), Zorgan
Akademie der Geistigen Kraft Fasar Mhanadistan Al’Anfa, Lowangen (Beherrschung), Kuslik, Neersand, Barbak
Akademie der Geistreisen Belhanka Horasreich Thorwal (Land), Zorgan
Akademie der Herrschaft Elenvina Mittelreich Grangor
Akademie der Hohen Magie Punin Mittelreich Thorwal, Kuslik (Institut), Khunchim, Bethana, Drakonia, Kreis der Einfühlung, Gerasim, Lowangen (beide)
Akademie der Magischen Rüstung Gareth Mittelreich n/a
Akademie der Verformungen Lowangen Svellttal Norburg, Andergast, Nostria, Neersand, Riva, Donnerbach
Akademie des Magischen Wissens Methumis Horasreich Thorwal (Land)
Akademie Schwert und Stab Gareth Mittelreich n/a
Akademie von Licht und Dunkelheit Königreich Nostria Nostria Lowangen, Thorwal
Anatomische Akademie Vinsalt Horasreich Thorwal, Norburg
Bannakademie Fasar Fasar Mhanadistan n/a
Drachenei-Akademie Khunchom Großfürstentum Khunchom Thorwal, Festum, Sinoda, Kuslik (Institut), Al’Anfa, Rashdul
Dunkle Halle der Geister Brabak Königreich Brabak Fasar, Thorwal
Halle der Antimagie Kuslik Horasreich Fasar
Halle der Macht Lowangen Svellttal Fasar
Halle der Metamorphosen Kuslik Horasreich Thorwal (Land)
Halle des Lebens Norburg Bornland Vinsalt, Khunchom, Sinoda, Donnerbach
Halle des Quecksilbers Festum Bornland Sinoda, Khunchom
Halle des Vollendeten Kampfes Bethana Horasreich Thorwal (Land)
Halle des Windes Olport Thorwal Gilde des Horasreiches (widerwillig)
Informations-Institut Rommilys Mittelreich Riva (inoffizell)
Institut der Arkanen Analysen Kuslik Horasreich Punin, Khunchom, Thorwal (Land)
Kampfseminar Andergast Andergast Königreich Andergast Lowangen, Riva
Konzil der Elemente Drakonia Raschtulswall Punin, Khunchom
Kreis der Einfühlung Salamandersteine Salamandersteine Punin
Pentagramm-Akademie Rashdul Kalifat Khunchom
Schule der Austreibung Perricum Mittelreich Sinoda
Schule der Beherrschung Neersand Bornland Lowangen, Fasar
Schule der Hellsicht Thorwal Thorwal Punin, Khunchom, Gilde des Horasreiches
Schule der variablen Form Mirham Alanfanisches Imperium n/a
Schule der Vierfachen Verwandlung Sinoda Shikanydad von Sinoda Khunchom, Perricum, Festum, Norburg
Schule des direkten Weges Gerasim Nordlande Punin
Schule des Seienden Scheins Zorgan Aranien Belhanka, Grangor
Seminar der elfischen Verständigung und natürlichen Heilung Donnerbach Nordlande Norburg, Lowangen
Stoerrebrandt-Kolleg Riva Nordlande Rommilys (inoffizell)
Zauberschule des Kalifen Mherwed Kalifat n/a

[DSA] Und so starb er …

Samstag, 22. August 2009

Gestern starb, nachdem ich ihn fast 3 Jahre gespielt habe, mein DSA-Magier Skirnir aus meiner Duisburger DSA-Runde. Erschlagen von einem Ork auf der 4 Etappe des großen Donnersturmrennens von 1006 BF. Er ist der Charakter, den ich mit Abstand am längsten geführt habe.

Traurig macht mich der Verlust schon, aber ich habe viele gute Zeiten mit ihm gehabt, und nun ruht er friedlich bei anderen alten Charakteren.Er wird lange in meiner Erinnerung bleiben.

Was mich aber mehr beschäftigt, ist, dass ich letztlich selbst dran schuld bin. Anstelle seine übliche Taktik zu fahren, soviele Gegner wie möglich durch den Paralysis aus dem Kampf zu nehmen, habe ich lieber alle Energie darein gepumpt, einen Gegner zu erledigen, solange noch Bogenschützen aktiv waren. So war ein Gegner ausgeschaltet, andersherum wären es für die selbe Energie 3 Gegner gewesen.

Aber passiert ist passiert. Da er einer meiner liebsten Charaktere seit langem war, werde ich ihn bei Gelegenheit trotzdem noch zeichnen lassen, so wie ich ihn mir gewünscht habe, ihn in einigen (InTime-)Jahren zu sehen, mit seiner Frau an seiner Seite, umringt von seinen Kindern.

Möge er in Frieden ruhe.

[DSA] Paradoxe Beobachtung

Freitag, 14. August 2009

Wenn man regelmässig in DSA-Foren ließt macht man eine interessante Beobachtung. Eine sehr paradoxe Beobachtung.

Spricht man das Thema an, dass die Regeln zu kompliziert sind, dann kommt als Argument, die Regeln sollen realistisch sein. Ok, für simulistische Spielzwecke sicherlich sinnvoll.

Spricht man Themen wie plotfreies Spielen, Charaktertod oder Würfel drehen an, kommen sofort die Argumente, dass man ja für einen guten Plot sorgen muss, da haben die Spieler einen Anspruch drauf.

Irgendwie sind guter Plot und realitätsnah Spielen für mich ein Widerspruch. Kann dieses Paradoxon jemand auflösen?

[DSA] Aventurischer Bote 136

Mittwoch, 5. August 2009

Gestern morgen lag der neue Aventurische Bote im Briefkasten, und ich hatte auf der Reise zur Arbeit und zurück ausreichend Zeit ihn zu lesen,

Also mich hat der farbige Teil sehr enttäuscht, der Ingame-Teil war größten Teils gut.

Dabei war der erste Eindruck durchgängig positiv, das Papier war eindeutig besser, und der Adressaufkleber überlegter platziert.

Aber schon das Titelbild war eine Enttäuschung. Ein qualitativ niederiger Druck, mit Überschriften zum Inhalt, die deplatziert wirkten.

Der Ingame-Teil, wie immer in schwarz-weiß gehalten, wußte zu überzeugen. Der Albernia-Artikel war gut geschrieben. Die beschriebene Unterwerfungsszene Invhers vor Rohja mit anschließender Sendung ins Kloster wirkt vom Flair her sehr schön. Auch der Artikel über den Gerichtstag von Helme Haffax vermittelte sehr gut ein passendes Flair. Ebenson war der Artikel zu Archon Megalon sehr nett zu lesen, auch wenn es letztlich nur ein Teaser zu späteren Produkten rund um DSA war. Nett war er trotzdem.  Die kleineren Artikel lagen irgendwo zwischen interessant bis langweilig. Wiederrum waren hier mehrere Teaser zu verschiedenen Produkten enthalten.

Kommen wir zum farbigen Teil.

Postiv fand ich den Artikel über die Hintergründe zum Albernia-Krieg, sowie die Vorschau auf die kommende Spielhilfe. Hier wurde offen und Klartext geredet, ohne irgendetwas zu verstecken.

2 Kurzgeschichten und 2 Kurzszenarien sind meiner Meinung nach zu viel. Sicherlich gibt es Fans von solchen Dingen, aber genauso wenig gibt es Leser, die sich so gar nicht dafür interessieren. Diese wollen eher akutelle Berichterstattung, sowie Spielhilfen. Da war der letzte Bote mit seinem Bericht zur Phexkrichen wesentlich besser.

Der Artikel zu Demonicon ist aus meiner Sicht her auch nur Schleichwerbung, und keine Berichterstattung. Im Gegensatz zum Bericht über die verlagseigenen Produkte (Freelancer, John Sinclair, Patrizier und Diebesbanden), halte ich hier eine Kennzeichnung als Werbung für angebracht, da es sich um das Produkt einer Fremdfirma handelt. Alternativ wäre eine kritische Berichterstattung möglich.

Der Werkstattbericht zu John Sinclair ist ganz nett und die Notwedigkeit sehe ich auch.Aber er ist eine Seite zu lang geworden. Ist DSA schon ein Nischenprodukt, so ist John Sinclair ein Nischenprodukt in einem Nischenmarkt. Dafür soviel Platz zu verwenden, besonders, da die Leserschaft des Boten eher Fanatsy-Spieler sein dürften, ist Verschwendung von Lesergelder. Hier hätte man eine Seite für Spielhilfen oder ähnliches verwenden können.

Den Bericht über Freelancer empfinde ich als dreiste Frechheit. Den Autor eines Werkes über sein Werk schreiben zu lassen, ohne es klar als Kommentar oder Werbung zu kennzeichnen, hat in einem Magazin, für welches man Geld bezahlt, nichts zu suchen. Werbemagazine mit solchen Berichten bekommt man eigentlich kostenlos ins Haus. Hier sollte man dringend nachbessern. Ich verstehe, dass man im verlagseigenen Blatt nur schwer über eigene Produkte neutral schreiben kann. Das ist das letzte Mal bei Pathfinder trotzdem deutlich besser geglückt.

Insgesamt stellt man fest, dass man für die Mehrkosten von 1 EUR (auch wenn Sie uns erst in einigen Monaten treffen werden) vor allem eines mehr bekommt, und das ist Werbung für eigene (oder sogar fremde) Produkte. Bislang habe ich noch kein Problem mit den Mehrkosten, sollte aber dieser massive Anteil an reiner Produktwerbung anhalten (und die Teaser lasse ich hierbei bewußt aussen vor), muss man sich Gedanken darüber machen, den Boten weiter zu abonnieren. Den die 6 Seiten, die der “neue” Bote mehr hat, sind nunmal leider nur Werbung.

So, zu letzt noch Glückwunsch an alle die beim Wettbewerb “Aventurische Gesichter” gewonnen haben

[DSA] Neuer Bote – Neues Design, Neues Konzept

Montag, 25. Mai 2009

Heute morgen lag der neue Aventurische Bote im Briefkasten. Der erste im neuen Design, und mit neuen Konzept.

Ich muss sagen, ich bin fast zufrieden.

Von den Artikeln im großen und ganze Top. Auch hält sich der ausseraventurische Anteil in Grenzen.

Besonders gefallen haben mir die Ingame-Artikel im rausnehmbaren Teil, hier insbesondere der Kampf um Albernia, und im nicht Ingame-Teil der Artikel über die Phex-Kirche war sehr interessant, und für meine Kampagnenplanung auch genau passend.

Die Seite Myranor, sowie die drei Seiten andere Rollenspiele (Pathfinder und John Sinclair) passten sich gut ein. Ich fand es sehr interessant.

Sehr negativ viel auf, dass der Adressaufkleber auf der Vorderseite im Titelbild angebracht worden ist, was das Titelbild zerstört. Silent Pat hat aber schon im Ulisses Forum geschrieben, dass das beim nächsten Boten behoben sein wird.

Das andere ist die eher schlechtere Papierqualität der farbigen Seiten (nicht der schwarzweise Ingameteil). Beim Transport im Rucksack gab es quasi sofort einen Einriss.

Auch aufgefallen, aber für mich kein Grund zur Aufregung ist, dass sich im Ingameteil ein Druckfehler bei einem Bild eingeschlichen hat, so dass El Harik nicht mit seinem Porträt abgebildet ist. Aber das ist aus meiner Sicht keinen Aufreger wert.

Dafür, dass ich eigentlich nur schlechtes erwartet habe, muss ich sagen, ich bin bislang sehr zufrieden.