Archiv für die Kategorie „Elyrion“

[Elyrion] Elyrion – Eine Systemvorstellung (4. Teil)

Donnerstag, 18. September 2008

So, dies wird nun der 4. und letzte Teil der Systemvorstellung von Elyrion, wobei der im ersten Abschnitt angekündigte Vergleich des Rollenspieles mit anderen Systemen nun wegen dem aktuellem juristischen Konflikt wegfällt, da dem Gutachten von Gero Pappe nichts mehr hinzuzufügen ist.

Einzig und allein, warum ich es nicht, wie aus gegeben Anlass sicher sinnvoll wäre, es mit “Arcane Codex” vergleiche, möchte ich mich noch einmal getrennt äussern, der Grund ist allerdings sehr simpel, ich habe leider kein Regelwerk davon, und es steht auch im Moment nicht auf meiner Anschaffungsliste (was aber nichts mit dem Prozess zu tun hat, sondern damit, dass die Liste eh viel zu lang ist). Sollte ich jemals einen Systemvorstellung zu Arcane Codex schreiben, werde ich den Vergleich entsprechend nachholen.

Kritik

Mit Elyrion hat man ein sehr schnell und einfach spielbares System an der Hand. Die Charaktererstellung ist schnell und einfach, wenn auch recht klassisch, und wenig variable. Einen Muskelprotz, der sonst nichts kann, kann man kaum mit den Regeln erstellen. Auch ist die Individualisierung der Charaktere für klassische Abenteuergruppen sehr gut zu gebrauchen, wo jeder Charakter einem anderen Berufszweig entspringt, für homogene Gruppen, zum Beispiel ein Söldnertrupp oder eine fahrende Sängergemeinschaft, wird es schon schwieriger verschiedene Fähigkeiten und Talente zu finden.

Bei den Fertigkeiten fällt auf, dass diese sehr spielorientiert gewählt sind, so dass einige Sachen vergessen wurden, so gibt es nicht mal eine Fertigkeit für Musikzieren oder Singen, aber auf Seite 94 einen Legendensänger als Charakter, dieses fällt doch auf, aber hier bleibt natürlich noch auf folgende Publikationen zu hoffen.

Das lineare Steigerungssystem macht Steigern leicht und attrativ, und man spürt bei jedem Steigern wirklich den realen Machtzuwachs des Charakters. Warum man allerdings erst 10 Ruhmpunkte erwerben muss, um dann 10 Heldenpunkte zu bekommen, ist mir bislang nicht wirklich aufgegangen. Sinnvoller scheint es mir zu sein, direkt die Heldenpunkte zu vergeben, und diese nach Wunsch zu versteigern. Hier künstlich eine, bzw. zwei zusätzliche Werte einzuführen (Stufe und Ruhm) scheint mir unnötig, da man die Macht der Charaktere sehr gut an den Heldenpunkten ablesen kann, und auch das “Heldentum” gut daran berechnen kann. Dazu kommt, dass die vielen Allgemeinen Talente dazu einladen, bevorzugt die Attribute zu steigern, weil dies mehr bringt in typischen Abenteuersituationen.

Das ein soziales Konfliktsystem, was über die schiere Einzelenprobe hinausgeht, geboten wird, finde ich positiv, allerdings fehlt es auch hier, wie in vielen vielen anderen System an einer Ebenbürtigkeit zum Kampfsystem, zusätzliche Manöver und Möglichkeiten wären hier sehr sinnvoll.

Das Kampfsystem ist sehr risikoreich, aber wenig vorher bestimmbar. Ein Kampf kann, wenn eine Seite einen herausragenden Erfolg wirft, und die andere einen Patzer in einer Kampfrunde beendet sein. Zum einen ist dies natürlich zu begrüssen, da sich dann nicht bei jeder Gelegenheit sich in einen Kampf gestürzt wird, zum anderen aber kann es auch sehr nachteilhaft für die Charaktere sein, da diese sehr schnell ausgeschaltet werden können.

Das Magiesystem ist vielfältig, und es steht zu vermuten, dass es noch nicht abgeschlossen ist, es gibt Andeutungen auf Runenmagie. Wozu allerdings die Trennung zwischen Spruchzauberei und Spontanzauberei erfolgt ist, kann ich nicht verstehen, die Spruchzauberei wegzulassen, hätte das System nachhaltig vereinfacht, auch wenn dazu eine Aufwertung der Inspirierung notwendig gewesen wäre.

Das Lineare Gradsystem und Stufensystem läßt einen die Chancen beim Würfeln sehr gutberechnen, wobei niemand eine Chance von über 95% hat, etwas zu schaffen, diese Einfachheit, kann in vielen Situationen sehr nett sein, aber dauerhaft auch sehr langweilig, gerade weil man auch als Profi bei den einfachsten Aufgaben sehr leicht versagen kann.

Das System in Elyrion, dass wichtige Gegner über die selben Werte wie Charaktere verfügen, unwichtige Gegner nur über eingeschränkte Werte, kann das Spiel beschleunigen, erleichtert es den Spielern aber auch, wichtige Gegner schnell herauszufiltern. Als Hilfestellung für Anfänger mag es sinnvoll sein, als erfahrener Meister sollte man sie weglassen.

Die Welt ist sehr gut gelungen, da für die vielen Völker gute Erklärungen gefunden wurden, auch liefert sie einen passenden Hintergrund, warumHelden gebraucht werden.

Fazit

Mit Elyrion ist Prometheus ein gutes und leicht zu erlernendes Regelwerk gelungen, was sicherlich noch einige Nachbesserungen vertragen könnte, aber welches Rollenspielsystem kann das nicht. Es ist für Einsteiger ins Hobbyrollenspiel sehr gutgeeignet, da es sehr übersichtlich ist, bietet aber auch genug Vielfalt für dauerhaftes Spielen und erfahrene Spieler. Für One-Shots bietet es ein sehr passendes Szenario, für dauerhafte Kampagne könnte es auf Grund der sehr linearen Steigerung schwierig werden, da der Machtzuwachs sehr schnell steigt, und man auch bald in den Gefilden der anderen Charaktere fischen muss, was der Individualisierung der Helden auch nicht gerade gutkommt. Ein tolles System für Zwischendurch, aber nichts für die große epische Kampagne

[NaSt vs. PG]Nackter Stahl äussert sich zu Klage gegen Prometheus

Dienstag, 16. September 2008

Nackter Stahl hat sich heute in seinem Forum zur Klage gegen Prometheus geäußert.

Wesentlicher Teil der Darstellung ist eine Versicherung, dass man weder plant, andere Verlage zu verklagen, noch dass sich Nackter Stahl Begriffe wie “Reiten” oder “Unsichbarkeitszauber” schützen zu lassen, dies sei im ersten Gutachten falsch dargestellt worden.

Das Gutachten (nicht zu verwechseln mit dem Gutachten, welches dem Download bei Prometheus beiliegt Anmerk. des Red.) sollte nur weitreichend die Ähnlichkeiten darstellen, um dann auf die konkreten Gleichheiten (bzw. Ähnlichkeiten) welche die Unverwechselbarkeit der Welt von Arcane Codex darstellen.

Als letzter (auch wenn er in der Darstellung als ersten kommt), und auch wesentlicher Teil wird die Geschichte des Streites zwischen Christian Löwenthal und Nackter Stahl im Detail erläutert, spricht hierbei von persönlichen Verfehlungen, Abmahnungen von seiten Prometheus an Nackter Stahl, sowie Abwerbeversuche von Mitarbeitern.

Es bleibt abzuwarten, wie die Geschichte weitergeht.

[Elyrion] Elyrion – Eine Systemvorstellung (Teil 3)

Dienstag, 16. September 2008

So, nun folgt der 3. Teil der Vorstellung des Systems Elyrion, das Konflik- und Probensystem, sowie der Teil über Magie und Götter wirken.

Proben

Wie in vielen anderen Rollenspielsystem auch, werden bei Elyrion Proben verlangt, welche gewürfelt werden. Der einzige Würfel, der für alle Proben gebraucht wird, ist der zwanzigseitige Würfel, mit dem ein Wert unterwürfelt werden muss. Die Differenz zwischen geworfenen Ergebnis und dem Grad des zu unterwürfelndem Wertes ergibt die Qualität der Probe. Viele so genannte Erfolge sind gut, wenige mittelmäßig, keine oder schlechter sind misslungen.

Die Proben mit dem W20 sind allgegenwertig, und ziehen sich durch alle Konfliktbereiche, seien es soziale Kämpfe, körperliche Kämpfe, Zauber oder Mentale Effekte.

Proben können je nach Schwierigkeit erschwert oder erleichtert werden. Bei Herausforderungen, welche über einen längeren Zeitraum gehen, können Erfolge auch gesammelt werden.

Der Soziale Kampf

Elyrion führt neben dem körperlichen Kampf auch das Konzept des sozialen Kampfes ein, sprich, wenn etwas über soziale Fertigkeiten versucht wird zu erreichen, so kann dieses (das Regelwerk empfiehlt es eindeutig für besondere Situationen) über den sozialen Kampf und einer Abfolge von Attaken und Paraden durch die Sozialen Werte erfolgen.

Der Kampf

Der Kampf wird in einer Initative Reihenfolge abgehandelt, welche sich aus einer Probe auf den Iniativgrundwert ableitet. Wenn ein Charakter am Zug ist, steht ihm die Auswahl zwischen Aktionen und komplexen Aktionen die er durchführen kann. Dann ist der nächste dran.

Der Kampf wird in Attakten und Paraden abgehandelt, wobei jeder Charakter fast beliebig oft parieren kann. Zusätzlich zu einfachen Attakten und Paraden steht die Möglichkeit Manöver oder Talente anzuwenden.

Der Schaden wird ermittelt aus dem Grundschaden der Waffe, sowie den Erfolgen, was dazu führt, dass unter Umständen ein Kampf sehr schnell gehen kann.

Die Regeln für den Reittierkampf, Luftkampf und Fahrzeugkampf ähndeln dem Kampf zu Fuß, nur dass zusätzliche Mänover und Aktionen möglich werden, und einige andere dafür nicht möglich sind.

Magie

Die Magie Elyrions (zu mindest des Grundregelwerkes) unterteilt sich in 2 Pfade, 12 Domänen und 9 Weisungen, sowie 4 Spielarten, da aber alles im großen und ganzen nachdem selben Muster abläuft, ist selbst diese Vielfalt sehr einfach zu händeln.

Die Pfade sind das, was den Charakter ausmacht, entweder er ist Zirkelmagier oder er ist Animist.

Während beiden Pfade sowohl die Spielart “Spruchzauberei”, “Ritualmagie” und “Beschwörung” offensteht, so kann “Spontanmagie” nur von Zirklemagiern und “Inspiration” nur von Animisten gewirkt werden.

Die Domänen beschreiben die möglichen Ziele von Zaubern, bzw. Zugehörigkeiten von beschworenen Wesen.  Die Kenntnis der Domänen ist für die Spontanmagie notwendig, für die Spruchmagie nicht, und die anderen Spielarten können jeweils Spruch- oder Spontanmagie einbinden.

Während die Domänen das Wer oder Was bestimmten, bestimmen die Weisungen das Wie und das auf Welche Weise je nachdem, was man erreichen möchte, und sind wie Fertigkeiten einem Attribut zugeordnet. Die Zauberprobe selbst wird immer auf die Weisung ablegt.

Jede Magieanwendung bringt das Riskio von Essenzschaden mit sich.

Spontanmagie beschreibt die Möglichkeit mittels Kenntnis von Domäne und Weisung spontane magische Effekte zu erzielen, unabhängig von bekannten Zaubersprüchen, trägt aber auch immer ein hohes Riskio von hohem Essenzschaden mit sich.

Spruchmagie beschreibt die Möglichkeit erlernte Zaubersprüche anzuwenden, unabhängig von der Kenntnis der Domäne. Die notwendige Weisung muss man allerdings beherrschen.

Beschwörungen sind im Endeffekt auch nur Einbindungen eines Spruches oder einer spontanmagischen Wirkung mit dem Ziel ein Schattenwesen oder einen Elementar zu beschwören. Ritualmagie nur eine Variante der Spruch- und Spontanmagie mit dem zusätzlichen Effekt, dass sie von mehren Magiern durchgeführt werden kann und mehrer Tage in Anspruch nehmen kann. (und mächtiger kann sie auch sein, ja)

Die Inspiration bezeichnet die Möglichkeit von Animisten, ein beschworenes Wesen in sich einfahren zu lassen, wobei hier immer die Gefahr besteht, von beschworenen Wesen übernommen zu werden.

Jedes Wesen in Elyrion ist in der Lage Magie zu erlernen und die Talente Ausbildung Zirkelmagier oder Ausbildung Animist zu erwerben.

Mentalismus

Ein Mentaler, jemand der die Kräfte und Diziplinen des Metalismus beherrscht, ist in der Lage per Geisteskraft, unaufhaltbar von Magie und priesterlichen Fähigkeiten, Dinge zu machen (Gegenstände bewegen, Gedankenlesen, usw). Ein passender Begriff wären PSI-Kräfte. Ein Mentaler kann nicht von Magie oder Priesterkräften, welche im Endeffekt die Essenz nutzen, beeinflust werden, mentale Kräfte sind nicht Teil der allgegenwärtigen Essenz in Elyrion.

Mentale müssen die mentalen Fähigkeiten und die benötigten Kräfte lernen, und erleiden bei jeder Anwendung geistigen Schaden.

Genau wie Magie kann Menatlismus von jedem Charakter erworben werden, wenn dieser nicht bereits magisch begabt ist, oder eine Weihe zum Priester erhalten hat.

Priesterfähigkeiten

Ein Priester erhält seine Macht durch die Weihe (im Endeffekt auch nur ein Talent), welches ihm seinem Gottn nahe bringt, und ihm ermöglicht bestimmte Taten durchzuführen, sei es Heilung, Schutz vor Dämonen oder das Erschaffen göttlicher Talismane.

Regeltechnisch läuft auch hier alles wie bei Magie und Mentalismus ab, nur die Fertigkeiten sind wieder andere.

[Elyrion]Nackter Stahl verklagt Prometheus

Montag, 15. September 2008

Wie heute aus einer Pressemitteilung des Verlages “Prometheus Games hervorging, hat der Verlag “Nackter Stahl” “Prometheus Games” verklagt, mit dem Rollenspiel “Elyrion” ein Plagiat des eigenen Rollenspieles “Arcane Codex” veröffendlicht zu haben.

Prometheus veröffendlichte Klageschrift und Erwiderung, sowie das von Ihnen eingeholte Gutachten auf seiner Webseite zum Download, so dass sich sein eigenes Bild von dem Prozess machen kann.

Der interessanteste Teil des Downloads ist zweifelsohne das Gutachten, welches einen schnellen aber verständlichen Einblick in die Welt des Rollenspieles und seiner Geschichte liefert, welcher auch ohne den Prozess sehr gut zitierfähig ist.

Das Gutachten läßt die Klage teilweise schon im Bereich des Lächerlichen erscheinen, wenn aufgeführt wird, wer alles wo und bei wem geklaut hat, und das fast die einzige Ausnahme Dungeons&Dragons in der Urfassung bildet, weil es eben fast am Anfang stand.

In Bezug auf die Klageschrift kann man sagen, dass vieles, was Nackter Stahl als seine “Erfindung” deklariert – und dem selben Namen, oder anderem – bereites aus vielen Spielen der 80er und 90er bekannt ist. Regeln und Charaktere sind nunmal alle irgendwo gleich, Zufall und Werte spielen einfach eine Rolle.

Neben dem Prozessausgang können, wie sich sowohl aus Gutachten (Zeile 1330ff) als auch Klageerwiederung (Zeile 349ff) schließen lassen, zwei weitere Prozesse auf die Verleger von “Nackter Stahl” zu kommen. Ein Prozess wegen “gewaltverherrlichender Darstellung” nach $131 StGB, sowie eventuell ein Indizierungsverfahren von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien, das eingeleitet werden könnte.

[Nachtrag] Prometheus scheint zu mindest nicht den Weg gegangen zu sein, Arcane Codex indizieren zu lassen, laut Auskunft des BPjM liegt ein solcher Antrag nicht vor, womit zu mindest dieser Teil juristischer Druckmittel nicht genutzt wird.[Nachtrag Ende]

Erschreckend finde ich den ganzen Prozess, bzw. dass zu solchen Mitteln gegriffen wird.  Der Rollenspielmarkt ist ein sehr kleines Marktsegment, und er wird in Deutschland von sehr wenigen großen Einzelspieler (wozu weder Nackter Stahl, noch Prometheus gehören) dominiert. Warum nun die kleinen aufeinander losgehen, und damit diese Techniken auch für die Großen attrativ macht, bleibt mir unverständlich. Interessant in diesem Zusammenhang wäre übrigens, wenn Schwert und Feder, im Namen von D&D, anfangen würden vermeintliche Plagiate zu bekämpfen.

Ob Elyrion nun ein Plagiat ist oder nicht, mögen bitte die Fachleute (und damit meine ich nicht die Herren Juristen) klären, mir kam Elyrion bislang als ein Regelwerk, was Elemente Regelelemente aus D&D, GURPS Shadowrun mit Weltelementen von Aventurien und Cuthulu in der Welt von Jules Verne vereint , vor.

[Elyrion] Elyrion – Eine Systemvorstellung (Teil 2)

Montag, 15. September 2008

Nachdem ich in Teil 1 auf die Welt von Elyrion eingegangen bin, gehe ich in Teil 2 nun auf die Charaktererstellung und die Werte, sowie auf das so genannte “Heldentum” ein.

Charaktererstellung

Charaktere werden nach einem System mit Baupunkten, den so genannten Heldenpunkten, geschaffen. Das Ausgeben der Baupunkte ist allerdings nicht völlig frei verfügbar, sondern in einzelnen Schritte der 8 Schritte umfassenden Charaktergenerierung dürfen je eine bestimmte Anzahl Heldenpunkte auf je einen Bereich verteilt werden. Ein Teil der Baupunkte darf gespart werden, um diese später für andere Fertigkeiten oder Ausrüstung zu Verfügung haben zu können.

Für Fertigkeiten und Attribute gibt es im Rahmen der Generierung Unter- und Obergrenzen, welche nicht überschritten, bzw. unterschritten werden dürfen.

Schritt 1 betrifft die Entwicklung des Konzeptes, sowie die Wahl der Rasse welcher der Charakter angehört.

Schritt 2 ist die Verteilung von Heldenpunkten auf die Attribute und anschließende Einrechnung der Rassenmodifaktionen.

Schritt 3 und 4 befassen sich mit der Verteilung von Heldenpunkten auf Fertigkeiten und Wissensfertigkeiten.

Schritt 5 betrifft die Wahl von Gaben und Schwächen, wobei jeder Charakter 2 Gaben frei wählen darf, und alle anderen mit einer Schwäche ausgleichen muss.

Schritt 6 regelt die Auswahl der Talente, welche ein Charakter hat.

Schritt 7 kümmert sich um abgeleitete Werte.

Schritt 8 schließlich ermöglicht den Kauf von Startausrüstung.

Charaktersteigerung

Die Charaktere werden in einem Stufensystem gesteigert, welches linear verläuft. Alle 10 so genannten “Ruhmpunkte” steigt ein Charakter um 1 Stufe auf. Pro Stufe erhält man 10 Heldenpunkte, welche man zum Verbessern seiner Fertigkeiten, Attribute, und Talente ausgeben kann. Auch hier wird eine einfach lineare Skala verwendet, eine bestimmte Zahl Heldenpunkte ermöglicht eine Steigerung um einen Grad.

Unklar ist mir bislang geblieben, ob man die Punkte aufsparen kann, oder ob man diese sofort ausgeben muss.

Grad

Bei Elyrion werden die einzelnen Stufen der Fertigkeiten und Attribute als Grad bezeichnet. Für Attribute gibt es die Grade 1 bis 10, bei Fertigkeiten 0 bis 15.

Attribute

Es gibt insgesamt 7 Attribute, welche nach der Generierung auf Werten zwischen 2 und 8 liegen, wobei durch Rassenmodifaktionen die Spanne sogar von 1 bis 9 reicht.

10 ist der maximale Grad, der von Spielercharakteren erreicht werden kann, wobei der Durchschnittswert eines Menschen bei 4 liegt.

Die 7 Attribute sind Vitalität, Gewandtheit, Fingerfertigkeit, Ausstrahlung, Entschlossenheit, Intuition und Verstand. Aus ihnen leiten sich neben drei Widerstandswerten (körperlicher Widerstand, geistiger Widerstand und seelischer Widerstand) auch die Initiative ab.

Aus den Attributen errechnen sich die Widerstandswerte. Von diesen hat jeder Charakter 3.

Der erste ist der körperliche Widerstand, er dient dazu Giften und Krankheiten zu widerstehen, nicht, um Angriffsschaden zu verhindern, dazu dienen Paraden und Panzerung.

Der zweite ist der geistige Widerstand, er dient dazu geistige Schäden zu widerstehen. Diese können Essenzschaden sein, soziale Angriff oder magische und mentale Angriffe.

Der dritte und letzte Widerstandswert ist der seelische Widerstand, er dient dazu das Entsetzen abzuwehren, welches Dämonen, aber auch Schatten- und Nekromatenzauber verursachen können.

Substanz und Ausdauer

Ausdauer und Substanz sind quasi die Lebenspunkte bei Elyrion. Jeder Held, sowie besondere Gegner haben diese, normale NSCs haben nur Substanz.

Beide Werte, sowohl Ausdauer als auch Substanz stehe für alle drei Widerstandsbereiche zu Verfügung, sowohl für den körperlichen, den geistigen, als auch den seelischen Widerstand.

Schaden wird je nach Art des Schadens von einem der drei Werte abgezogen, immer zu erst von der Ausdauer, wenn diese auf Null sinkt, dann von der Substanz.

Während Ausdauerschaden sehr schnell regeneriert, braucht es bei Substanzschaden länger, und dieser hat auch Auswirkungen auf andere Tätigkeiten.

Rassefähigkeiten

Jede Rasse Elyrions bringt 2 bis 3 Rassefähigkeiten (auch Volkseigenschaften genannt) mit. Bei diesen Fähigkeiten handelt es sich um angeborene Besonderheiten einer Rassen, welche diese von den anderen abgrenzt. So haben Orks Beispielsweise „Kräftige Kiefer“, während die Kobolde über „Dämmerungssicht“ verfügen.

Rassefähigkeiten können bei einer Rasse exklusiv auftauchen, wie die Flugfähigkeit der Fen’Vey, oder bei mehren Rassen vorkommen, wie Zähe Haut bei Baran’Dor und Toraka.

Keine Rassefähigkeit ist wirklich nachteilig für einen Charakter, auch wenn einige sicher ihre Schwächen haben.

Gaben und Schwächen

Gaben und Schwächen können während der Generierung erworben werden, und werden ähnlich gehandhabt wie die Rassefähigkeiten. Sie sind seit der Geburt vorhanden, oder haben sich im Vorleben entwickelt. Während Schwächen ohne Voraussetzungen einhergehen, benötigt man für jede Gabe in einem oder zwei Attributen einen bestimmten Mindestwert. Die goldene Ausnahme bildet die Gabe “Glück”, welche keine Voraussetzungen hat.

Bestimmte Kombinationen von Gaben und Schwächen schließen sich aus, so kann kein Träger der Gabe “Glück” die Schwäche “Pechmagnet” wählen.

Fertigkeiten

Die Fertigkeiten bilden die Grundlage dessen, was ein Charakter kann, weiß und wie er sich seinen Lebensunterhalt verdient.

Elyrion verwendet einen Katalog an festen Fertigkeiten, welche sich in allgemeine Fertigkeiten und spezielle Fertigkeiten unterteilen.

Allgemeine Fertigkeiten können von jedem angewandt werden, auch wenn man sie ausschließlich auf einem Grad von 0 beherrscht (sprich noch keine Heldenpunkte investiert hat in diese Fertigkeit). Typische Allgemeine Fertigkeiten sind Ausweichen, Wahrnehmung, Waffenloser Kampf oder Beredsamkeit.

Spezielle Fertigkeiten können nur von Charakteren angewandt werden, welche diese mit mindestens einem Grad von 1 beherrschen (also Heldenpunkte in diese Fertigkeit investiert haben). Typische Spezielle Fertigkeiten sind Alchemie, Lippen lesen oder Fliegen.

Die Allgemeinen Fertigkeiten bilden im Grundregelwerk die Mehrheit, die speziellen sind eher selten.

Jede Fertigkeit kann nicht nur gelernt werden, sondern auch noch spezialisiert werden, eine typische Spezialisierung wäre zum es, die Fertigkeit “Lange Klingenwaffen” auf Schwerter zu spezialisieren.

Wie die Attribute ist auch die Höhe der Grade bei den Fertigkeiten gedeckelt, wobei der maximal Wert von 10 üblich ist, aber wohl Werte bis in den Bereich von 15 Graden möglich sind. Hier lässt das Regelwerk leider eine kleine Lücke entstehen.

Talente

Während Attribute und Fertigkeiten sowohl alle Wesen haben, sind die Talente nur wenigen vorbehalten, allen voran natürlich die Charaktere und Ihre großen Widersacher.

Die Talente stellen außergewöhnliche Fähigkeiten und Spezialfähigkeiten zu Verfügung, über die eben nicht jedes Wesen verfügt. Typische Talente wären zum Beispiel Richtungsgespür, Ausbildung Magier, Zaubersprüche oder Rundumschlag.

Bei den Talenten wird unterschieden zwischen permanent wirkenden Talenten, und Talenten die vor ihrem Einsatz aktiviert werden müssen, und dann eine gewisse Zeit lang wirken. Talente, welche aktiviert werden müssen verursachen so genannten Essenzschaden, welcher von der geistigen Ausdauer oder der geistigen Substanz abgezogen wird.

Heldentum

Jeder Spielercharakter und ganz ganz wenige NSCs verfügen über das so genannte “Heldentum”, ein Wert, der das Glück und den göttergesegneten (oder auch dämonengesegnten) Weg der Charaktere darstellt.

Das Heldentum besteht aus zwei Pools, welche durch den Stufen anstieg langsam wachsen. Der erste Pool ist die Opferbereitschaft (welcher immer zu erst von beiden ansteigt), der zweite der Mut.

Mit beiden Pools kann man gewissen Aktionen auslösen, wie Chancen bei Würfelwürfen erhöhen, Schadenspunkte senken oder Kritische Fehlschläge abwenden, wobei der Pool Opferbereitschaft niemals zu gunsten des eigenen Charakters eingesetzt werden darf, sondern nur um anderen Charakteren (sowohl Spielercharakteren als auch NSCs) zu begünstigen oder missgünstigen. Der Mut-Pool darf auf alle Charaktere inklusive des eigenen angewandt werden.

Im Gegensatz zu Talenten und Fertigkeiten ist das Heldentum kein Charakterwert, sondern ein Wert des Spielers. Dieser darf den Pool frei einsetzen, unabhängig davon, ob der eigenen Charakter an der Szene beteiligt ist oder nicht, die Charaktere wissen nichts von diesem Pool.