So, dies wird nun der 4. und letzte Teil der Systemvorstellung von Elyrion, wobei der im ersten Abschnitt angekündigte Vergleich des Rollenspieles mit anderen Systemen nun wegen dem aktuellem juristischen Konflikt wegfällt, da dem Gutachten von Gero Pappe nichts mehr hinzuzufügen ist.
Einzig und allein, warum ich es nicht, wie aus gegeben Anlass sicher sinnvoll wäre, es mit “Arcane Codex” vergleiche, möchte ich mich noch einmal getrennt äussern, der Grund ist allerdings sehr simpel, ich habe leider kein Regelwerk davon, und es steht auch im Moment nicht auf meiner Anschaffungsliste (was aber nichts mit dem Prozess zu tun hat, sondern damit, dass die Liste eh viel zu lang ist). Sollte ich jemals einen Systemvorstellung zu Arcane Codex schreiben, werde ich den Vergleich entsprechend nachholen.
Kritik
Mit Elyrion hat man ein sehr schnell und einfach spielbares System an der Hand. Die Charaktererstellung ist schnell und einfach, wenn auch recht klassisch, und wenig variable. Einen Muskelprotz, der sonst nichts kann, kann man kaum mit den Regeln erstellen. Auch ist die Individualisierung der Charaktere für klassische Abenteuergruppen sehr gut zu gebrauchen, wo jeder Charakter einem anderen Berufszweig entspringt, für homogene Gruppen, zum Beispiel ein Söldnertrupp oder eine fahrende Sängergemeinschaft, wird es schon schwieriger verschiedene Fähigkeiten und Talente zu finden.
Bei den Fertigkeiten fällt auf, dass diese sehr spielorientiert gewählt sind, so dass einige Sachen vergessen wurden, so gibt es nicht mal eine Fertigkeit für Musikzieren oder Singen, aber auf Seite 94 einen Legendensänger als Charakter, dieses fällt doch auf, aber hier bleibt natürlich noch auf folgende Publikationen zu hoffen.
Das lineare Steigerungssystem macht Steigern leicht und attrativ, und man spürt bei jedem Steigern wirklich den realen Machtzuwachs des Charakters. Warum man allerdings erst 10 Ruhmpunkte erwerben muss, um dann 10 Heldenpunkte zu bekommen, ist mir bislang nicht wirklich aufgegangen. Sinnvoller scheint es mir zu sein, direkt die Heldenpunkte zu vergeben, und diese nach Wunsch zu versteigern. Hier künstlich eine, bzw. zwei zusätzliche Werte einzuführen (Stufe und Ruhm) scheint mir unnötig, da man die Macht der Charaktere sehr gut an den Heldenpunkten ablesen kann, und auch das “Heldentum” gut daran berechnen kann. Dazu kommt, dass die vielen Allgemeinen Talente dazu einladen, bevorzugt die Attribute zu steigern, weil dies mehr bringt in typischen Abenteuersituationen.
Das ein soziales Konfliktsystem, was über die schiere Einzelenprobe hinausgeht, geboten wird, finde ich positiv, allerdings fehlt es auch hier, wie in vielen vielen anderen System an einer Ebenbürtigkeit zum Kampfsystem, zusätzliche Manöver und Möglichkeiten wären hier sehr sinnvoll.
Das Kampfsystem ist sehr risikoreich, aber wenig vorher bestimmbar. Ein Kampf kann, wenn eine Seite einen herausragenden Erfolg wirft, und die andere einen Patzer in einer Kampfrunde beendet sein. Zum einen ist dies natürlich zu begrüssen, da sich dann nicht bei jeder Gelegenheit sich in einen Kampf gestürzt wird, zum anderen aber kann es auch sehr nachteilhaft für die Charaktere sein, da diese sehr schnell ausgeschaltet werden können.
Das Magiesystem ist vielfältig, und es steht zu vermuten, dass es noch nicht abgeschlossen ist, es gibt Andeutungen auf Runenmagie. Wozu allerdings die Trennung zwischen Spruchzauberei und Spontanzauberei erfolgt ist, kann ich nicht verstehen, die Spruchzauberei wegzulassen, hätte das System nachhaltig vereinfacht, auch wenn dazu eine Aufwertung der Inspirierung notwendig gewesen wäre.
Das Lineare Gradsystem und Stufensystem läßt einen die Chancen beim Würfeln sehr gutberechnen, wobei niemand eine Chance von über 95% hat, etwas zu schaffen, diese Einfachheit, kann in vielen Situationen sehr nett sein, aber dauerhaft auch sehr langweilig, gerade weil man auch als Profi bei den einfachsten Aufgaben sehr leicht versagen kann.
Das System in Elyrion, dass wichtige Gegner über die selben Werte wie Charaktere verfügen, unwichtige Gegner nur über eingeschränkte Werte, kann das Spiel beschleunigen, erleichtert es den Spielern aber auch, wichtige Gegner schnell herauszufiltern. Als Hilfestellung für Anfänger mag es sinnvoll sein, als erfahrener Meister sollte man sie weglassen.
Die Welt ist sehr gut gelungen, da für die vielen Völker gute Erklärungen gefunden wurden, auch liefert sie einen passenden Hintergrund, warumHelden gebraucht werden.
Fazit
Mit Elyrion ist Prometheus ein gutes und leicht zu erlernendes Regelwerk gelungen, was sicherlich noch einige Nachbesserungen vertragen könnte, aber welches Rollenspielsystem kann das nicht. Es ist für Einsteiger ins Hobbyrollenspiel sehr gutgeeignet, da es sehr übersichtlich ist, bietet aber auch genug Vielfalt für dauerhaftes Spielen und erfahrene Spieler. Für One-Shots bietet es ein sehr passendes Szenario, für dauerhafte Kampagne könnte es auf Grund der sehr linearen Steigerung schwierig werden, da der Machtzuwachs sehr schnell steigt, und man auch bald in den Gefilden der anderen Charaktere fischen muss, was der Individualisierung der Helden auch nicht gerade gutkommt. Ein tolles System für Zwischendurch, aber nichts für die große epische Kampagne

