Wer war ich vorher? – Was war vor Spiel?

1. Februar 2010

In zwei Rollenspielen, die ich zur Zeit mehr oder weniger regelmässig spiele, gab es in der Vergangenheit des Charakters zwangsweise einen massiven Umbruch. Heredium und Scion.

Zum einen Heredium, wo mit dem Mondfall sich das Anlitz der Erde änderte, und aus Stadtmenschen Bewohner einer Wildnis wurden, zum anderen Scion, wo die Entdeckung, dass man mehr als menschlich ist, einen Bestandteil des Spiels ausmacht.

Gerade dieser Konflikt wird meiner Erfahrung nach in den Charakterkonzepten, die ich mitbekomme, stark vernachlässigt. Man war halt mal irgendwann etwas anderes, und lebt nun sein neues Leben. Auch wenn meine Spieler das Hand haben sollen, wie sie möchten, ist es doch meiner Sicht ein Verlust.

Bei Heredium wurden die Charaktere vor 10 Jahren durch den Mondfall aus einem Leben katapultierte, welches fast dem heutigen entspricht (nur weit aus fortgeschrittener). Nun leben sie ein Leben in einer Welt, in der alles und jeder dein Feind sein könnte. In eine Welt in der die meisten großen Städte in Schutt liegen, in der die Wildnis es auf den Menschen abgesehen hat.

Vermisst er sein altes Leben? Ist er froh darüber, dass er nun seine Freiheit hat? Was denkt er über den Tod seiner Angehörigen? (Immerhin wurde die Menschheit von ein paar Millarden auf ein paar Millionen reduziert im Zuge des Mondfalls, dass sie überlebt haben, ist ja recht unwahrscheinlich). Hat er nun sinnlos gewordene Fähigkeiten? Glaubt er, dass die Katastrophe Teil eines höhren (?göttlichen?) Plans war? War der Mondfall eine Strafe für die Menschheit für ihren Hochmut?

Auch bei Scion ist es ja so, dass der Charakter irgendwann mitbekamm, dass er weit aus mehr ist, als nur ein sterblicher Mensch ist. Dass er Fähigkeiten hat, die das Können und das Sein jedes Menschen übersteigen. Das er nicht zwangsweise an seine sterbliche Hülle gebunden ist, sondern die Möglichkeit, wenn auch nicht die Gewissheit hat, unsterblich zu werden.

Aber will der Charakter diese Macht überhaupt? Wie geht er mit dem Wissen um, dass er nun in einen äonen alten Krieg verwickelt ist? Wie lebt er damit, dass sein Versagen das Ende der Menschheit bedeuten könnte? Hat er Angst davor, was passiert, wenn er die Unsterblichkeit nicht erreicht?

Leider werden diese Aspekte eher ausgeblendet, dabei denke ich, dass sie einen wesentlichen Teil des Spieles ausmachen.

Da ich bei beiden Runden demnächst einen Flaggenbogen austeilen werde, werde ich dort die entsprechenden Aspekte mit berücksichtigen, und entsprechend Fragen dazu stellen. Mal sehen, was dabei rauskommt. Und wenn es für sie nicht wichtig ist, ich werde niemanden dazuzwingen.

[OldSchool] Death Frost Doom

26. Januar 2010

Death Frost Doom ist ein weiteres Szenario aus dem Hause Lamentations of the Flame Princess (LotFP).  Von einem alten Einsiedler auf die Spur gebracht, erforschen die Charaktere den verschneiten Friedhof und die große  Grabkammer eines alten bösen Kultes.  Druck wird dabei dadurch aufgebaut, dass weder richtiges Schlafen noch rasten möglich ist auf Grund der Geister der Toten. Zum Ende hin gibt es einige Überraschungen, die es durch richtiges Nachdenken zu lösen gibt. Reines Hack&Slay hilft einem hier nicht weiter.

Das Szenario bringt neben einer kurzen Beschreibung, wie die Charaktere auf die Spur des Friedhofes gelangen können, sowie die Beschreibung von Umgebung und Grabmal. Das ganze wir durch eine stabile Pappkarte des Dungeons abgerundet. Zu letzt ist hinten noch ein kleines Bonus-Szenario enthalten.

Das Szenario lebt dabei viel von der eisigen Kälte, dem Schnee und dem Eis. Hier sollte man als Spielleiter wirklich die Assotiation des kalten Todes nutzen.

Das Szenario spielt sich flüssig, wobei die Anmerkung des Autors, nur Charaktere bis Level 6 zu nehmen wirklich sinnvoll ist. Danach wird der Denkanteil einfach durch Magie ersetzt, was dem Szenario viel nimmt.

Wiedermal ein schönes Produkt aus Finnland.

Auch dieses Produkt könnt ihr beim Sphärenmeister erhalten.

[SCION] Titanenbashen in den Vier Winden

25. Januar 2010

Seit Anfang des Jahres leite ich eine Scion-Gruppe in den “Zu den vier Winden” in Bochum. Gestern haben die Spieler das erste Szenario (rund um den dem Grab entflohenen Jack the Ripper und seinen Nachkommen) glorreich abgeschlossen. Es gab eine Menge guter Action, cooler Sprüche, viele tote Titanenbruten und ein kreischendes Supermodel. Und der Schrecken unter dem Tower of London bleibt weiterhin gebannt.

Ohne euch mit der Story langweileilen zu wollen, ein paar Randbemerkungen. (Leider habe ich nicht daran gedacht ein Foto zu machen)

Die Spielerin des Supermodells hatte gestern ihren ersten Rollenspielabend in ihrem Leben. Trotzdem hatte sie klare Vorstellungen, wie ihr Charakter sein sollte, und was sie spielen möchte. Ein absolute top gespielter Charakter. Kaum zu glauben, dass diese Frau noch nie Rollenspiel gespielt hat. Hier hat man wiedermal gemerkt, warum man versuch auch neue Leute zum Rollenspiel zu bekehren.

(Bester Spruch: Der Chef ihrer Sicherheitsfirma sagt im Auto zu ihr: “Wenn sie fernsehen wollen, kein Problem.” Ihre Antwort: “Nicht nötig, ich weiß wie ich aussehe)

Spieler die ihre Kräfte für sehr öffendliche Aktionen einsetzen, sind ein gewaltiges Problem. So unsere beiden Scion, die Tragflächensurfing gestartet haben, und natürlich glorreich gewürfelt haben. Zwar auch beim Fatebinding, aber das ist auf Hero-Level ja noch ein eher kleines Problem. Um hier gegen zu steuern, ohne die Spieler zu schnell zu massiv zu frusten ist schwierig. In Zukunft werde ich hier wohl mit massiven Konsequenzen arbeiten müssen.

Das letzte Problem besteht in dem Umgang mit sterblichem Leben, das zwischen die Fronten gerät, und meist unweigerlich draufgeht. Hier kommen die Diskussionen darum mehr nach dem Spiel, als im Spiel. Das sollte mehr in das Spiel mit einfließen.

Acht Spieler sind eine Menge Leute, die unter einen Hut gebracht werden wollen. In der Gruppe treffen wirklich viele extreme auf einander. So haben wir zwei pure Powergamer und Butt-Kicker, einen klaren Actor und Storyteller, und vieles dazwischen.  Hier haben wir schon aus der Gruppe heraus sehr viel schönes Konfliktmaterial, was ich offendlich auch in den Runden nutzen kann.

Insgesamt aber eine der spaßigsten Runden seit langem, die aber auch zum Nachdenken einläd. Ich freu mich schon auf die nächste Runde am 6. Februar

[OldSchool] The Grinding Gear

22. Januar 2010

The Grinding Gear aus der finnischen Rollenspielschmiede Lamentations of the Flame Princess (LotFP) ist ein schönes Szenario rund um den Dungeon, welchen ein Tavernenbesitzer in den letzten Tagen seines Lebens baute, um Rache zu nehmen an reisenden Abenteuerern für den Tod seiner Tochter.

Das Abenteuer selbst kann in jede Kampagne mit Reisen sehr leicht eingebaut werden, da sich die kleine Ansammlung Häuser sehr gut an eine kleine, aber doch befahre Strasse legen läßt.

Das Szenario selbst besteht aus einer kurzen Einführung, warum dort der Dungeon ist, und einer Beschreibung der Lokation, sowie der einzelnen Räume des Dungeons (samt Gegnern und Zufallsbegegnungen). Dazu kommen Karten und Kurzbeschreibungen auf soldiden Pappkarten, so dass man mit kurzer Vorbereitung alles zu Hand hat, was man braucht.

Das Szenario selbst ist für eine Reihe von D&D1-Klonen, sowie D&D1 selbst gut zu gebrauchen.

Bei Testen ergaben sich eigentlich keine wirklichen Schwächen, ausser dem Ansatz selbst. Merken die Spieler, dass der Dungeon eher zum Quälen von Abenteuerern ist, als ein wirkliches Grab, so verlieren sie die Lust, versuchen zu entkommen und sind eher frustriert. (Finden sie dann den Schatz, sieht es wieder anders aus).

Insgesamt ein schön gemachtes Abenteuer, welches ich bestimmt auf der ein oder anderen Convention anbieten werde.

In Deutschland kann man die Produkte von LotFP übrigens ganz leicht bei Sphärenmeister Spiele bestellen.

[CONS] 24. Morpheus in Herne

20. Januar 2010

Vor nun mehr 2 Wochen, war in Herne im Spielezentrum die Morpheus. Eine Conventionen, auf der Jenny und ich, wie eigentlich jedes Jahr, quasi am Gehen waren, weil wir keine Spielrunde finden konnten, und dann doch sehr gute Runden gefunden haben.

Nachdem wir Samstag morgen auf der Morpheus eintrafen und uns keine Runde ansprach, machten wir uns zurück auf den Weg zur U-Bahn. Als wir gerade zur Bahn runtermarschieren wollten, wurden wir von Medizinmann und Thomas (der früher mit uns DSA gespielt hat) aufgehalten, und quasi zurückgeschleppt. Also haben wir uns die Runden nochmal angeschaut und uns, zusammen mit Medizinmann, für Dark Heresy (Support-Runde) entschieden. Sowohl das System, also auch die Welt haben uns sehr begeistert (was auch an den Dark Heresy-Fans lag, die wir so noch getroffen haben). Ausserdem verstand es der Spielleiter, das System und die Stimmung sehr gut rüberzubringen. Dark Heresy steht damit auf jeden Fall auf unserer Wunschliste für neue Systeme, und eine Runde wäre echt nett.

Danach kam Midgard (Supporter-Runde) dran (mehr um nicht schon wieder zu gehen). Unsere Bedenken waren berechtigt. Insgesamt ist uns das System zu buchhalterisch (3 Sorten Erfahrungspunkte, 2 Würfelsysteme, usw.) Dazu kam noch, dass die Supporterin einen Spielstil hatte, der sehr mit unserem kollidierte, und das Abenteuer nicht dazu geeignet war, den Leuten in kurzer Zeit das wesentliche von Midgard zu vermitteln. (Für alle die sagen, dass wir aber doch auch DSA spielen: Wir würden, heute wahrscheinlich auch DSA ablehnen, wenn wir es noch nicht kennen und seit mehr als einem Jahrzehnt spielen würden)

Abschließend trennten sich Jennys und meine Wege (ok, wir saßen im selben Raum, aber an verschiedenen Tischen). Jenny probierte Call of Cuthulu aus, und war sehr begeistert (insbesondere ob der Spielleiterin, die es auch schaffte einmal den ganzen Raum zu wecken), und ich spielte die restliche Nacht Shadowrun 4, eine der besten Runden meines Lebens muss ich dazu sagen. (Und mein Hamburger Magier ist nun Laubenpiper).

Das Ambiete war dies mal wesentlich angenehmer, da die Klos erstaunlich sauber waren dies Jahr. Preise waren wie jedes Jahr sehr angenehm, und die Leute nett. Wir sollten nur in Zukunft mehr an das Pfand für das Geschirr denken.

Insgesamt eine schöne gemütliche Con, auch wenn leider immer zu wenig Leute da sind, und man deswegen Schwierigkeiten mit den Spielrunden bekommt.